똑똑한 AI 디지털 도구 활용으로 살아나는 아날로그 수업
AI 디지털 도구가 아날로그 수업을 대체하는 것이 아니라, 아날로그 수업의 본질을 완성하도록 돕는다는 관점으로 구성한 종일 연수 자료다. 하이터치 하이테크(HTHT)의 균형 위에서 ‘디지털 기반 아날로그 수업(디.기.아.수)’을 설계·실행·기록하는 흐름을 세 챕터로 담았다. 슬라이드 102장 전체를 아래에서 바로 넘겨볼 수 있다.
강의 개요
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 강사 | 김진관 (대전둔천초등학교) |
| 일시·장소 | 2026-06-27 (토) 09:00–15:10 · 광주교육연수원 |
| 대상 | 초·중등 교사 및 교육 관계자 |
| 분량 | 슬라이드 102장 · 3챕터 · 종일(약 6시간) |
| 핵심 프레임워크 | 디.기.아.수(디지털 기반 아날로그 수업) · HTHT · PICRAT·SAMR·TPACK·UDL |
| 참고 저서 | 김진관 외 (2025). 요즘 교사를 위한 AI 디지털 수업 설계 가이드. 한빛미디어 |
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챕터별 슬라이드는 아래 갤러리에서 바로 볼 수 있다. 이미지를 누르면 확대되고, 좌우 화살표나 키보드로 넘긴다.
Chapter 1. 디지털 시대의 아날로그 수업 이해하기
1부는 ‘AI 디지털 도구를 왜, 어떻게 써야 하는가’라는 질문을 교육의 본질에서 다시 세운다.
출발점은 토마스 쿤의 과학혁명 구조다. 패러다임은 순환하고, 교육에서 AI를 금지할지 논쟁하는 사이 전환은 이미 시작되었다. 관건은 사용 여부가 아니라 어떻게 안전하고 효과적으로 통합하느냐다. AI 교육은 이해·활용·개발 세 갈래로 나뉘는데, 이 강의가 겨누는 곳은 활용, 그중에서도 사교육이 아닌 일상 공교육 수업에서의 구현이다.
여기서 개별화와 개인화를 가른다. 개별화는 목표가 모두 같고 학생의 속도에 맞춰 진도만 조절하는 방식이고, 개인화는 학생이 주체가 되어 목표와 학습 경로를 스스로 세우는 방식이다. 현재 AI 코스웨어 대부분은 고도화된 개별화에 머물러 있다.
배경에는 1984년 벤저민 블룸의 2시그마 문제가 있다. 1:1 개인교습을 받은 학생의 평균 성취가 강의식 수업 상위 2%와 같았다는 발견이다. 문제는 모두에게 1:1 교사를 붙이는 일이 불가능했다는 점이고, 시드니 프레시(1926)와 스키너(1958)의 티칭머신부터 컴퓨터 보조 수업(CAI)까지 그 공백을 기계로 메우려는 시도가 이어졌다. 그러나 이들은 행동주의에 치우쳐 최첨단 기계로 문제풀이를 시킨다는 오명을 벗지 못했다.
그 대안이 HTHT(하이터치 하이테크) 모델이다. 하이테크(AI)는 진단·분석·추천으로 개별화(I)를 맡고, 교사의 하이터치는 교수 설계·사회정서 지원·상호작용 촉진으로 개인화(P)를 맡는다. 핵심은 하이테크 자체가 아니라 하이테크를 통한 하이터치에 있다. 같은 불이라도 방향에 따라 모닥불이 되기도 하고 산불이 되기도 한다.
그렇다면 기존 아날로그 수업은 혁신의 대상인가. 강의는 아니라고 답한다. ‘비디오가 라디오를 죽였는가’를 되묻는다. 라디오는 사라지지 않고 ‘보이는 라디오’로 진화했다. 콘텐츠의 오리지널리티가 살아 있었기 때문이다. 교육의 오리지널리티는 학생의 배움과 성장을 이끄는 수업이며, 디지털은 아날로그를 폐하는 것이 아니라 완성하기 위해 존재한다. 마르틴 부버의 ‘교육은 만남이다’가 전제다. AI 디지털은 만남을 돕는 날개일 뿐, 아날로그 만남이라는 본질이 확실할 때 비로소 의미를 얻는다.
이 사고를 김진관은 ‘디.기.아.수(디지털 기반 아날로그 수업)’로 정식화한다. 아날로그 활동의 본질적 교육 가치를 기반으로 디지털 도구를 얹어 증강된 학습 경험을 만드는 실천 전략이다. 도구 활용은 반드시 교육적 의도와 탄탄한 교수 설계에 앵커링되어야 하며, PICRAT·SAMR·TPACK·UDL 같은 설계 모델이 그 언어를 제공한다. 결국 활용 전문성은 본질에 도구를 거들 뿐이다.
Chapter 2. AI 디지털 기반 수업·평가·기록
2부는 프레임워크를 실제 수업-평가-기록의 흐름으로 옮긴다.
중심 도구는 트라이디스(TryThis) 수업 보드다. 교사가 클래스를 개설하면 학생이 QR로 입장해 하나의 보드에서 함께 활동한다. 교사와 학생 역할을 오가며 디지털 포트폴리오가 쌓이고, 그 기록 자체가 과정중심평가의 근거가 된다. 동료 피드백과 AI 피드백을 결합해 즉각적인 되먹임을 만든다.
수업 설계는 2022 개정 교육과정의 언어를 따른다. 사실적 지식에서 일반화 원리 문장을 만드는 개념 기반 탐구학습을 축으로, 개념적 렌즈 일곱 가지 중 하나를 골라 관점을 잡는다. 평가는 GRASPS 수행과제 모델로 개념적 이해의 증거를 설계하고, 루브릭은 퍼플렉시티(Perplexity) 같은 AI로 초안을 빠르게 만든 뒤 교사가 다듬는다.
이 흐름 전체, 곧 교육과정 재구성에서 과정중심평가와 수업 실행을 거쳐 기록에 이르는 과정이 하나의 프로젝트 수업 템플릿으로 복제·일반화될 수 있다는 점이 이 방식의 힘이다.
Chapter 3. 교사를 더 교사답게 만드는 AI 활용하기
3부는 교사를 더 교사답게 만드는 AI 도구를 실제로 시연한다. 도구 자체가 목적이 아니라, 교사의 시간을 되돌려주고 상호작용을 넓히는 조력자로 배치된다.
노트북LM(NotebookLM)으로 수업 자료를 근거 기반으로 요약하고 질의한다. 구글 랩스와 구글 AI 스튜디오로 프로토타입과 인터랙티브 자료를 만든다. 그라운드카드는 사회정서학습에 학급 경제와 학급 경영을 결합한 플랫폼으로 퀘스트·텃밭 가꾸기·젬스톤·알림장을 묶는다. 냅킨(Napkin)은 텍스트를 도식으로 바꾸고, 바이브코딩은 아이디어를 작동하는 웹 도구로 바꾼다.
마지막 지향점은 분명하다. 에듀테크의 다음 단계는 우주에서 가장 뛰어난 학습 기계인 뇌의 학습 원리를 반영한 학습과학 기반 활용이다. 단순 AI 진단과 보정을 넘어 학습과학에 근거해 수업과 평가를 개선하고 아날로그 교육의 장점을 극대화하는 것, 그것이 디지털 기반 교육 혁신의 지향점인 ‘깊이 있는 이해와 실제 삶의 역량’이다.
강의에서 다룬 도구
| 도구 | 용도 | 링크 |
|---|---|---|
| 트라이디스 (TryThis) | 수업 보드·디지털 포트폴리오·과정중심평가 | trythis.co.kr |
| 노트북LM (NotebookLM) | 근거 기반 자료 요약·질의 | notebooklm.google.com |
| 구글 AI 스튜디오 | 인터랙티브 자료·프로토타입 제작 | aistudio.google.com |
| 퍼플렉시티 (Perplexity) | 평가 루브릭 초안 생성 | perplexity.ai |
| 그라운드카드 | 사회정서학습 + 학급 경제·경영 | growndcard.com |
| 냅킨 (Napkin) | 텍스트를 도식으로 시각화 | napkin.ai |
| Flipacards | 개념 카드·복습 활동 | flipacards.netlify.app |
| 바이브코딩 컬렉션 | 수업용 웹 도구 모음 | vibe-project-collection |
참고와 출처
- 강사: 김진관 (대전둔천초등학교)
- 주최·일시: 광주교육연수원 · 2026-06-27 (토) 09:00–15:10
- 참고 저서: 김진관 외 (2025). 요즘 교사를 위한 AI 디지털 수업 설계 가이드. 한빛미디어
- 주요 인용: 토마스 쿤(1962) 《과학혁명의 구조》 · 벤저민 블룸의 2시그마 문제(1984) · 마르틴 부버 · 유영식(2023) 《2022 개정 교육과정 기반 교사 교육과정과 수업 디자인》