2026 인공지능 활용 선도교사 원격 연수 — 7과정 아카이브
2026년 인공지능 활용 선도교사 원격 연수(초등) 1과정부터 7과정까지의 설계와 자료를 한자리에 정리했다. 연수 자료는 Padlet 보드 여덟 개와 과정별 PPT 교안에 흩어져 있고, 보드는 학기가 지나면 정리되거나 링크가 끊긴다. 과정별 흐름과 활동 설계, 그리고 배포 자료를 문서 하나로 옮겨 두는 것이 이 아카이브의 목적이다.
일곱 과정은 따로 노는 특강 묶음이 아니다. 교육의 중심을 다시 묻는 데서 시작해 교사의 자리와 AI 윤리를 지나고, 수업 설계의 본질과 평가 설계를 거쳐, 마지막에 도구를 붙여 설계안 초안을 완성하는 순서로 이어진다. 도구가 맨 끝에 오는 배치가 이 연수의 관점을 그대로 보여준다.
5과정과 7과정은 슬라이드 144장 분량의 PPT 교안과 발표자 스크립트 전문을 바탕으로 챕터별 논지까지 복원했다. 나머지 다섯 과정은 Padlet 보드에 남은 활동 설계와 배포 자료를 기준으로 정리했다.
자료 개요
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 과정명 | 2026 인공지능 활용 선도교사 원격 연수 (3회차 A반) |
| 대상 | 초등 교사 |
| 구성 | 7과정 · 과정당 100분 |
| 원본 형식 | Padlet 보드 8개 + 과정별 PPT 교안 |
| 복원 근거 | 5·7과정 PPT 교안 144장 및 발표자 스크립트 전문 |
| 큐레이션 | 김진관 (닷커넥터) |
| 정리 시점 | 2026년 7월 26일 |
| 핵심 개념 | 연결주의 · 교사 역할 확장 · AI 디지털 윤리 · Triple E · 백워드 설계 · 과정중심평가 · GRASPS |
과정 한눈에 보기
| 과정 | 제목 | 초점 | 정리 근거 |
|---|---|---|---|
| 1 | AI 시대, 교육의 중심을 다시 묻다 | 교육의 본질과 교사 역할의 확장 | 보드 요약 |
| 2 | AI 디지털 시대의 교사의 역할과 학생 성장지원 | 사회정서교육 마이크로루틴 | 보드 요약 |
| 3 | AI 디지털 윤리의 이해 | 윤리 규범 문서와 체험형 수업 자료 | 보드 자료 |
| 4 | 사례로 읽는 AI 수업 설계의 본질 | Triple E로 수업 사례 분석 | 보드 자료 |
| 5 | AI 시대, 평가와 수업은 함께 설계된다 | 백워드 설계와 평가 증거 | 교안 61장 |
| 6 | AI·디지털 도구의 숲에서 본질을 찾다 | 목적별 도구 선택과 실습 | 보드 자료 |
| 7 | AI 디지털 도구로 수업과 평가를 설계하다 | 설계안 초안 완성 | 교안 83장 |
자료 내려받기
원본 Padlet에 올라온 배포 자료 중 재배포가 가능한 문서를 내려받아 보관했다.
| 구분 | 자료 | 형식 |
|---|---|---|
| 5과정 | 강의 진행 안내 인포그래픽 | PNG |
| 7과정 | 백워드 설계 도우미 안내 | PPTX |
| 7과정 | 과정중심평가와 AI 디지털 도구 추천기 안내 | PPTX |
| 7과정 | AI 수업 설계안 웹앱 안내 | PPTX |
| 7과정 | 수업 설계안 생성 예시 | |
| 4·7과정 | Triple E 평가 문항표 | PNG |
| 4·7과정 | Triple E 평가 분석 도구 | HTML |
| 4과정 | 시사점 도출 카드 만들기 | HTML |
| 3과정 | 국가 인공지능 윤리기준 | |
| 3과정 | 교육분야 인공지능 윤리원칙 상세 설명자료 | |
| 3과정 | 디지털 심화 시대의 교육이 지향하는 가치와 원칙에 대한 선언 | |
| 3과정 | 생성형 AI 윤리 가이드북 | |
| 3과정 | 국내외 인공지능 윤리교육 사례 분석과 시사점 |
HTML 도구 두 개는 내려받아 브라우저에서 열면 그대로 실행된다. 서버가 필요 없다.
1과정. AI 시대, 교육의 중심을 다시 묻다
보드는 색으로 역할을 나눈다. 노랑은 안내, 빨강은 실습, 초록은 자료, 파랑은 요약이다.
오리엔테이션. 시대가 변하며 내 주변에서 무엇이 달라졌는지 각자 떠올리는 브레인스토밍으로 문을 연다. 성심당 로봇 직원 사례를 교실 변화와 겹쳐 놓고, 기술이 주인 자리를 차지하는 주객전도를 막으려면 교사가 무엇을 성찰해야 하는지 묻는다.
Ch2. 교사의 자리. 기계 중심 관점과 인간 중심 관점을 나란히 놓는다. 교사가 대체되는가라는 물음을 교사의 역할이 어디까지 확장되는가라는 물음으로 바꿔 놓는 것이 이 장의 핵심이다. AI 시대 교사가 챙겨야 할 두 축으로 교육의 나침반과 디지털 격차를 든다. 트렌드는 두 층위로 정리한다.
| 층위 | 트렌드 |
|---|---|
| 사회 4대 | 초연결 · 맞춤형 · 연결 · 데이터 |
| 교육 3대 | 리터러시 · 맞춤형 · 교사 본질 |
멘티미터로 학교 현장의 여러 상황에서 AI와 교사의 역할 경계가 어디인지 탐색한다. 미래 경쟁력은 AI 인프라와 교사의 교육적 가치관이 만나는 지점에서 올라간다는 것이 이 장의 결론이다.
Ch3. 연결주의. 문제를 해결하려면 지식을 갖고 있어야 한다는 전제를, 지식이 어디에 있고 그것을 어떻게 쓰는지 알아야 한다는 전제로 옮긴다. 교사의 역할 확장을 세 갈래로 편다.
- 교사와 AI의 상호보완성
- 자기결정적 학습 촉진자
- AI 기반 대화형 학습 촉진자
교실 실천 사례는 맞춤형, 피드백, 실시간 데이터, 협업 네 갈래로 제시하고, AI 디지털 수업이 진짜 배움에 닿기 위한 조건을 참가자 브레인스토밍으로 채운다.
Ch4. 성찰형 소그룹 토의. 두 가지 주제를 다룬다. 하나는 교육의 본질이고 다른 하나는 나의 실천 과제다. 각자 올린 생각을 강사가 큐레이션하며 대화로 심화하는 구조다.
읽기 자료
- Connectivism — A Learning Theory for the Digital Age
- Computer Power and Human Reason
- Artificial Intelligence in Education (CCR 발췌본)
2과정. AI 디지털 시대의 교사의 역할과 학생 성장지원
두 단계 활동으로 짜여 있다.
기억에 남는 학생 떠올리기. 지도 기반 보드에 각자 근무지를 표시하고 기억에 남는 학생을 적는다. 교사의 기억이 학생 성장 지원의 출발점이라는 전제를 참가자가 직접 확인하는 도입 활동이다.
사회정서교육 마이크로루틴 설계하기. 사회정서교육을 별도 프로그램이 아니라 짧은 루틴 단위로 수업에 심는 설계 실습이다. 루틴이 작을수록 지속 가능하다는 관점이 깔려 있다.
지원 도구
| 도구 | 쓰임 |
|---|---|
| Microsoft Reflect | 감정 체크인 |
| 그라운드 카드 | 관계·정서 카드 활동 |
| 우리반 관계읽기 | 학급 관계 분석 |
| 클래시파이 | 검사 도구 기반 성향 분석 |
3과정. AI 디지털 윤리의 이해
규범 문서를 읽고 체험 활동으로 넘어가는 순서다. 윤리를 선언문으로만 다루지 않고 학생이 직접 만져 보는 자료까지 이어 놓은 점이 이 과정의 특징이다.
규범·원칙 문서. 국가 인공지능 윤리기준, 교육분야 인공지능 윤리원칙 상세 설명자료, 디지털 심화 시대의 교육이 지향하는 가치와 원칙에 대한 선언, 생성형 AI 윤리 가이드북, 국내외 인공지능 윤리교육 사례 분석과 시사점을 다룬다. 다섯 문서 모두 위 내려받기 표에 있다.
체험 활동
| 활동 | 링크 | 초점 |
|---|---|---|
| AI 윤리 체크톡 | checktalk.kcmf.or.kr | 안전성 |
| 인공지능 윤리 자료실 | aiethics.kr | 공공성 |
| 인터랜드 | Be Internet Awesome | 학생 디지털 리터러시 |
| 디지털 시민성 진단 | gooddigital79.org | 자가 진단 |
| 수리수리 지키리 | 웹앱 열기 | 상황 판단·토론·퀴즈 |
수리수리 지키리 웹앱 하나에 네 가지 활동이 들어 있다. 내 상황 극장으로 판단 상황을 겪게 하고, 공안책투 짝 맞추기로 개념을 정리하며, 데이터 수집 지뢰찾기로 개인정보 감각을 점검하고, 멈칫 극장에서 시나리오를 두고 토론한 뒤 정리 퀴즈로 마무리한다.
경기도교육청 2026 디지털 시민 교육자료도 함께 안내된다.
4과정. 사례로 읽는 AI 수업 설계의 본질
수업 사례를 놓고 도구 활용을 실제로 채점해 보는 과정이다.
흐름
- 학습 데이터 브레인스토밍
- 수업 사례 분석
- Triple E로 도구 활용 평가
- 딜레마 토론
- 시사점 카드 제작과 수합
수업 사례. 초등 6학년 세계 여러 나라 사람들의 생활 모습 소개하기, 초등 5학년 독도의 지리적 특징 알아보기 두 건을 분석 대상으로 쓴다.
분석 틀. Triple E Framework는 기술 도구가 학습 참여와 학습 향상, 학습 확장에 각각 얼마나 기여하는지를 아홉 개 문항으로 나누어 0점부터 2점까지 채점한다. 도구를 썼는지가 아니라 도구가 학습에 무엇을 더했는지를 묻는 도구다. 워싱턴주 교육청의 H-A-H 프레임워크도 함께 소개된다.
연구 자료
5과정. AI 시대, 평가와 수업은 함께 설계된다
슬라이드 61장, 100분. 다섯 정거장을 지난다. 내 수업 한 장면에서 출발해 백워드 설계라는 틀을 이해하고, 과정중심평가로 증거를 정하고, 설계안 양식에 담아, 마지막에 내 초안을 만든다. 경험에서 출발해 틀을 이해하고 내 것으로 만드는 순서다.
제목의 방점은 ‘함께’에 찍힌다. 우리는 오래 수업을 먼저 만들고 평가를 나중에 붙여 왔다. 그런데 AI가 넘치게 만들어 주는 것은 활동이고, AI가 대신해 주지 못하는 것은 이 활동으로 학생에게 무엇이 남는가라는 판단이다. 활동이 흔해진 시대일수록 판단이 귀해진다.
Ch1. 내 수업 한 장면 떠올리기
이론이 아니라 참가 교사의 교실에서 시작한다. 기억에 남는 수업을 하나 꺼내 놓고, 왜 기억에 남았는지 들여다본다. 몰입했기 때문에, 발표가 활발했기 때문에, 결과물이 좋았기 때문에. 이유를 모아 놓으면 공통점이 보인다. 대부분 활동과 분위기에 대한 이야기다.
그때 이 장의 핵심 질문이 들어온다. 그때, 배움은 어떻게 확인하셨나요. 학생이 무엇을 이해했는지, 그것이 어떤 말이나 글에서 드러났는지, 성취기준과 연결된 증거가 있었는지. 이 질문 앞에서 말문이 막히는 것이 정상이다. 수업의 느낌과 배움의 증거는 다른 것일 수 있다는 자각이 이 과정의 출발점이다.
1장의 결론은 좋은 수업의 정의를 옮기는 것이다. 활동이 살아 있는 수업에서 배움이 보이는 수업으로. 그러려면 목표와 평가와 활동이 한 줄로 이어져 있어야 한다.
Ch2. 교수·학습 설계 모델 이해하기
수업 설계는 보통 교과서를 펴고 차시를 확인하고 활동을 찾는 데서 시작한다. 요즘은 여기에 인디스쿨과 유튜브와 AI가 붙는다. 나쁜 방식이 아니다. 좋은 활동을 찾는 눈은 교사의 전문성이다. 다만 함정이 하나 있다. 활동에서 출발하면 수업이 끝났을 때 남는 질문이 활동이 잘 됐나가 된다. 학생이 뭘 배웠나가 아니라.
백워드 설계는 질문의 순서를 바꾸자고 제안한다. 재료는 똑같다. 성취기준, 활동, 평가. 순서만 바꾼다.
| 단계 | 묻는 것 |
|---|---|
| 1단계 원하는 결과 확인 | 이 단원이 끝났을 때 학생에게 무엇이 남아야 하는가 |
| 2단계 수용 가능한 증거 결정 | 그것이 남았는지 무엇으로 확인하는가 |
| 3단계 학습 경험 계획 | 그러려면 어떤 활동이 필요한가 |
여행에 비유하면 목적지를 정하고, 제대로 가고 있는지 확인할 방법을 마련하고, 경로는 그다음에 정하는 순서다. 백워드는 활동을 줄이자는 주장이 아니라 활동이 목표와 평가에 연결되도록 하자는 주장이다.
핵심 아이디어는 단원 요약이 아니다. 이 구분이 2장의 관문이다.
| 구분 | 예시 | 성격 |
|---|---|---|
| 사실의 요약 | 조선 시대에는 유교가 중요했다 | 조선 단원이 끝나면 쓸 데가 없다 |
| 핵심 아이디어 | 사회가 중요하게 여기는 가치는 사람들의 생각과 생활에 영향을 미친다 | 고려의 불교를 배울 때도 꺼내 쓰는 개념의 안경 |
탐구 질문도 같은 기준으로 갈린다. 조선 시대 유교란 무엇일까는 교과서 두 쪽이면 답이 나오는 검색형이다. 유교 문화는 조선 시대 사람들의 생각과 생활을 어떻게 바꾸었을까는 자료를 보고 사례를 비교해 자기 말로 설명해야 답이 만들어지는 구성형이다. 검색형 질문의 답은 이제 AI가 3초 만에 준다. 그래서 이 구분이 전보다 중요해졌다.
이론적 뿌리. 사실에서 개념으로, 개념의 관계에서 원리와 일반화로 올라가는 에릭슨의 지식의 구조, 그리고 과정과 전략과 기능에서 출발하는 래닝의 과정의 구조를 함께 다룬다. 어느 교과든 맨 아래층에만 머물면 배움이 낱개로 흩어지고, 일반화 층까지 올라가야 다른 상황으로 전이되는 이해가 남는다.
일반화 문장이 막힐 때 쓰는 도구. IB의 매크로 개념 일곱 가지를 개념적 렌즈로 쓴다. 형태, 기능, 인과, 변화, 연관, 관점, 책임. 렌즈를 고르는 순간 문장의 절반이 만들어진다. 유교 문화 단원을 변화 렌즈로 보면 사회의 가치가 달라지면 생활 모습도 변한다가 나오고, 인과 렌즈로 보면 사회가 중요하게 여기는 가치는 사람들의 행동에 영향을 미친다가 나온다.
초등학생도 한다. 이 사고 과정을 학생 활동으로 번역한 실제 학습지를 보여 준다. 매크로 개념을 큰 아이디어 보물로, 개념적 렌즈를 일곱 빛깔 생각의 안경으로, 일반화 문장을 특별한 문장으로 옮긴 ‘생각 탐험가의 특별한 문장 만들기 훈련 캠프’다. 우리 학교를 소재로 용기라는 보물을 찾고 관점 안경을 골라, 한 학생이 이런 문장을 만들었다. “똑같은 ‘용기’라는 단어라도 사람들의 생각에 따라 서로 다른 모습으로 보일 수 있다.” 자기 점검 세 질문은 좋은 핵심 아이디어의 판별 기준과 정확히 같다. 전이 가능한가, 일반화인가, 명료한가.
Ch3. 과정중심평가와 피드백 설계하기
이 과정의 심장부다. 먼저 오해를 푼다. 과정중심평가는 결과를 보지 않는 평가가 아니다. 결과 대신 과정이 아니라 결과 더하기 과정이다. 결과만 보는 평가가 결승선 사진 한 장이라면 과정중심평가는 경기 전체의 영상이다.
기준도 옮긴다. 누가 더 잘했는가가 아니라 어디까지 도달했는가를 본다. 비교 대상이 옆 친구가 아니라 성취기준이다. 등수는 학생에게 해 줄 말이 더 열심히 해밖에 없지만, 도달 정도를 보면 사례는 잘 찾는데 사례와 개념을 연결하는 데서 막히는구나라고 말할 수 있다.
증거는 시험지만이 아니다. 학생이 자기 말로 설명하는 장면, 활동지에 쓴 짧은 답변, 분류하고 선택하고 협력하는 행동, 작품과 보고서. 특히 수정한 흔적을 강조한다. 완성본은 이해의 결과만 보여 주지만 수정 흔적은 이해가 만들어지는 과정을 보여 준다.
관찰의 힘과 한계. 관찰은 참여와 협력과 수행 과정을 잘 보여 주지만 머릿속의 이해는 잘 보여 주지 못한다. 열심히 오려 붙이는 학생이 개념을 이해하며 하는지 옆 친구를 따라 하는지 겉모습으로는 구분되지 않는다. 그래서 관찰에 말과 글과 산출물을 짝지어 준다. 왜 그렇게 골랐냐고 묻고 학생의 말을 듣는 것, 활동 끝에 한 줄 쓰기를 얹는 것.
사고 수준의 키 맞추기. 목표가 특징을 기억한다면 퀴즈로도 확인된다. 목표가 영향을 분석한다면 퀴즈 정답으로는 분석 능력이 보이지 않는다. 거꾸로 단순 암기 목표에 거창한 프로젝트 평가를 붙이면 배보다 배꼽이 커진다.
AI의 자리에 선을 긋는다. AI를 평가에 활용한다는 말이 AI가 학생을 평가한다는 뜻이 아니다. 평가 판단은 교사의 전문적 판단이어야 한다. AI는 응답을 모으고, 비슷한 오개념끼리 유형을 나누고, 피드백 초안을 만드는 일을 돕는다. 과정중심평가가 힘든 진짜 이유가 수집과 정리의 부담이기 때문이다.
GRASPS. 수행과제를 설계할 때 빠뜨리기 쉬운 요소를 챙기는 체크리스트다. 목표(Goal), 역할(Role), 청중(Audience), 상황(Situation), 산출물(Product), 기준(Standards). 포스터 만들기라는 과제에는 역할도 청중도 상황도 없어서 학생은 예쁘게 만들기에 집중한다. 역할과 청중과 상황이 생기는 순간 산출물은 장식품이 아니라 이해의 증거가 된다.
Ch4. 수업설계안 양식 이해하기
양식을 제출용 서류가 아니라 내 설계를 비춰 보는 거울로 본다. 아쉬운 예시와 개선된 예시를 나란히 놓고 비교한다.
| 영역 | 아쉬운 예시 | 개선된 예시 |
|---|---|---|
| 목표 | 성취기준을 대충 요약, 핵심 아이디어가 사실 요약, 검색형 탐구 질문 | 성취기준 코드까지 정확히, 개념의 관계로 쓴 핵심 아이디어, 사례를 연결해야 답하는 질문 |
| 맥락 | 유교 문화를 알아보고 4컷 만화를 만들어 발표합니다(활동 순서표) | 유교 문화와 생활 변화 사례를 연결해 설명하는 수행과제로 재구성한다(방향이 있음) |
| 평가 | 평가요소 따로, 익숙한 체크리스트 재활용, 개별 피드백 제공이라고만 기재 | 요소와 도구와 피드백이 한 줄로 꿰어짐 |
| 도구 | 패들렛, 띵커벨, 캔바 활용(장바구니) | 패들렛으로 모둠 토의를 실시간 수집해 오개념 유형 파악(역할과 함께) |
| 단원 설계 | 1차시 동기유발, 2차시 조사, 3차시 만들기(일정표) | 평가 증거가 특정 차시에 몰리지 않고 과정에 고르게 분포 |
도구 칸의 판별 질문은 하나다. 이 도구를 빼면 무엇이 안 되는가. 답이 없으면 그 도구는 장식일 가능성이 높다.
Ch5. 내 수업설계안 초안 구상하기
작성 순서는 백워드 3단계 그대로다. 성취기준 확인, 핵심 아이디어와 탐구 질문, 평가 근거, 수행과제와 활동, AI 디지털 도구 역할. 평소 가장 먼저 정하던 활동이 4단계, 도구가 5단계에 온다.
막힐 때 쓰는 요령도 함께 준다. 성취기준에서 개념 두 개를 찾아 A는 B에 영향을 미친다 꼴로 이으면 핵심 아이디어의 초안이 되고, 그 문장 끝을 어떻게 ~할까로 바꾸면 탐구 질문의 초안이 된다. GRASPS는 역할과 청중부터 정한다. 청중은 우리 반 학생보다 조금 덜 아는 사람을 세우면 대부분 잘 작동한다. 동생, 후배, 전학생. 자기보다 덜 아는 사람에게 설명하려면 아는 것을 자기 언어로 풀어야 하고, 그 번역 과정이 이해의 증거가 된다.
초안 점검 체크리스트
- 성취기준과 학습 목표가 연결되어 있는가
- 핵심 아이디어가 단순 사실이 아니라 이해로 제시되어 있는가
- 탐구 질문이 학생의 사고를 이끄는 질문인가
- 평가가 말·글·행동·산출물 등으로 구체적으로 제시되어 있는가
- 활동이 평가 증거를 만들도록 설계되어 있는가
- AI 디지털 도구의 역할이 분명한가
- 피드백과 성찰 방법이 포함되어 있는가
참고 자료
- 수업 설계안 사본 만들기 — 1페이지 작성 실습용
- 일반화 문장 만들기의 명시적 지도
- 과정중심평가가 담긴 개념기반 탐구학습 사례
- 바이브코딩 콜렉션
이론적 뿌리는 위긴스와 맥타이의 Understanding by Design, 교육부와 시도교육청의 과정중심평가 자료, 2022 개정 교육과정과 개념 기반 교육과정 문헌이다.
6과정. AI·디지털 도구의 숲에서 본질을 찾다
도구를 많이 아는 것이 목적이 아니라 목적에 맞는 도구를 고르는 감각을 기르는 과정이다. 2차시로 나뉜다.
| 차시 | 구성 |
|---|---|
| 1차시 강의 | Ch1 AI 디지털 도구 활용의 이론적 배경 · Ch2 목적별 AI 디지털 도구 활용 사례 |
| 2차시 실습 | Ch3 목적별 AI 디지털 도구 실습(줌 소회의실) · Ch4 활용 아이디어 공유 |
자료와 도구
- 에듀집 — 교육용 도구 모음
- 에듀테크 소프트랩 실증 가이드 (KERIS)
- 수리수리 아이디어리 — 활용 아이디어 생성 웹앱
- 수리수리 도구리 — NotebookLM 기반 도구 안내
7과정. AI 디지털 도구로 수업과 평가를 설계하다
슬라이드 83장, 100분. 5과정이 설계도 그리는 법이었다면 7과정은 연장을 들고 집을 짓는 시간이다. 부제의 두 단어가 기준이 된다. 적재적소, 도구를 많이 쓰는 것이 아니라 필요한 자리에 필요한 도구를 놓는 것. 그리고 실습, 듣고 끝나지 않고 설계안 초안을 만드는 것.
제목의 조사도 의도적이다. 도구를 설계하는 것이 아니라 도구로 설계한다. 도구는 목적어가 아니라 수단이고, 설계의 주어는 교사다. 이 과정은 AI 도구 활용 수업을 설계하는 차시가 아니라 백워드 설계와 과정중심평가 위에서 설계안을 쓰는 차시다.
Ch1. 백워드 설계와 과정중심평가
5과정의 핵심을 복습하되 AI 디지털 도구라는 렌즈를 하나 더 얹는다. 중심 질문은 도구가 이 틀 안에서 무엇을 하는가이고, 답은 대신하는 역할이 아니라 지원하는 역할이다. 다만 진짜 질문은 어디를 어떻게 지원하느냐다.
학습 증거와 평가 증거를 구분한다. 이 과정에서 새로 등장하는 개념이다. 수집하는 결과물 자체는 같을 수 있고, 다른 것은 목적과 맥락이다.
| 구분 | 목적 | 시점 | 역할 |
|---|---|---|---|
| 학습 증거 | 성장과 배움의 과정 확인 | 수업 진행 중 | 피드백 제공, 교수·학습 방향 수정 |
| 평가 증거 | 성취기준 달성 여부와 최종 수준 판정 | 단원·학기 말 | 성적 산출, 책무성 증명 |
같은 카메라로 찍어도 경기 중 영상은 코칭용이고 결승선 사진은 기록용인 것과 같다. 이 구분이 중요한 이유는 AI 도구가 주로 돕는 쪽이 학습 증거이기 때문이다.
피드백에도 종류가 있다. 이미 교실에서 하고 있는 말들에 이름을 붙인다. 무엇에 비추어 말하느냐로 두 가지, 무슨 목적으로 말하느냐로 네 가지다.
| 분류 | 종류 | 교실 대사 |
|---|---|---|
| 도달 수준 | 목표 지향 | 목표는 근거 3가지였어. 지금 글에는 2가지가 있네. 본론에 하나 더 추가해야 해 |
| 도달 수준 | 자기 참조 | 지난주에는 줄넘기 3개였는데 오늘은 10개나 성공했네 |
| 목적 | 가치 판단 | 색깔을 풍성하게 잘 사용했구나, 참 잘했어요 |
| 목적 | 비계 설정 | 선생님이 먼저 반을 접어볼 테니 요 모서리와 요 모서리를 맞추고 눌러볼까 |
| 목적 | 동기 유발 | 목소리가 떨렸지만 용기 내 끝까지 발표해 줘서 고마워 |
| 목적 | 교정적 | 모두 몇 개인지 구하라고 되어 있는데 빼기를 했네. 더하기로 바꿔 다시 계산해 볼까 |
방향은 목표 지향으로, 연료는 자기 참조로 섞어 쓴다. 가치 판단만 하면 학생의 다음 걸음이 생기지 않는다. 좋은 피드백에는 위치와 차이와 다음 걸음이 담긴다. 잘했어는 칭찬이지 피드백이 아니다.
현실적인 조언도 명시한다. 모든 차시에 과정중심평가를 넣는 것이 목적이 아니다. 성취기준 도달을 확인해야 하는 핵심 장면을 골라내고 그 장면에 평가와 피드백을 계획하는 것이 잘 설계된 과정중심평가다. 모든 곳을 지키려는 경비는 결국 아무 곳도 못 지킨다.
교실 사례 릴레이. 국어, 수학, 영어 실제 화면을 이어서 본다. 도구 이름을 외우는 것이 목적이 아니라 이 도구가 평가의 어느 단계를 돕는지 묻는 것이 목적이다.
| 교과 | 장면 | 도구가 바꾼 것 |
|---|---|---|
| 국어 | AI 플랫폼의 글쓰기 일차 피드백 | 피드백의 속도. 일주일 뒤가 아니라 쓰는 중에 도착한다 |
| 국어 | 디지털 포트폴리오 | 초고와 고친 글이 자동 축적. 종이에서는 지우개로 사라지는 흔적이 남는다 |
| 국어 | 형성평가 결과 집계 화면 | 반 전체의 취약 지점이 한 화면에. 다음 차시 도입을 바꾸는 근거가 된다 |
| 수학 | 자동 채점과 유사 문제 | 확인의 즉시성. 하루 걸리던 순환이 수업 안에서 몇 분 만에 돈다 |
| 수학 | 오답노트 자동 축적 | 학생마다 다른 처방전. 교사 혼자서는 불가능한 개별화 |
| 수학 | 실시간 응답과 진행 현황 | 전원의 생각이 동시에 보인다. 손 들지 않는 조용한 학생이 화면에서는 보인다 |
| 영어 | 동시 말하기 연습과 개별 피드백 | 기다리는 시간이 연습하는 시간으로 바뀐다 |
도구가 돕는 국면은 네 가지로 정리된다. 수집, 분석, 피드백, 기록. 새 도구를 만났을 때 이걸 어디에 쓸지 묻지 말고, 내 설계에서 증거 수집이 벅찬 장면이 어디인지부터 묻는다.
아날로그의 자리를 분명히 남긴다. 디지털 사례를 한 시간 가까이 본 뒤에 질문을 뒤집는다. 과정중심평가에 AI 디지털 도구만 쓰는가. 디지털 사례가 풍부한 교실에서도 자기평가와 동료평가는 종이 활동지로 한다. 기기를 꺼내는 시간이 아까운 짧은 활동, 손으로 쓰며 천천히 생각하게 하고 싶은 성찰, 화면보다 얼굴을 마주 보게 하고 싶은 동료평가에서는 종이가 이긴다. 판단 기준은 디지털이냐 아날로그냐가 아니라 이 장면의 학습 목표에 무엇이 더 맞느냐다. 도구를 잘 쓰는 교사는 도구를 안 쓸 때를 아는 교사이기도 하다.
아날로그 사례 두 가지를 든다. 하나는 학생이 직접 만드는 평가 기준이다. 점수만 매기지 않고 왜 그 점수를 주었는지 이유를 쓰게 하면 성찰과 비판적 사고가 시작된다. 모둠별로 매우 잘함, 보통, 노력 요함 기준을 화이트보드에 손글씨로 세우게 하면 기준의 사전 공유가 가장 강력한 형태가 된다. 자기가 만든 기준은 잊지 않는다.
다른 하나는 뇌 파워 전략카드다. 캐서린 에를렌바흐의 Brain Power Strategy Card를 우리말로 옮긴 자기평가 카드로, 과제 중에 멈춰서 지금 내 뇌가 좌절구역인지 성장구역인지 독립적 성장구역인지 찾는다. 점수가 아니라 전략을 평가한다는 점이 특별하다. 좌절이 실패가 아니라 하나의 구역이 되고, 카드 안에 거기서 빠져나오는 전략까지 적혀 있다.
수행과제는 C-GRASPS로 설계한다. GRASPS 앞에 개념(Concept)이 붙는다. 과제가 아무리 그럴듯해도 한가운데에 개념적 이해가 없으면 만들기 활동이 되고 만다. 스마트 시티 개발 전문가가 되어 2050년을 대비하는 정부 관계자에게 도시 설계안을 제안하는 과제에서, 학생이 설계안을 만드는 모든 과정이 변화와 연결성이라는 개념 이해의 증거가 되도록 짠다.
루브릭은 AI가 초안, 교사가 판단. 성취기준과 과제 내용을 주면 AI가 몇 분 만에 루브릭 표를 만든다. 그 초안에서 무엇을 남기고 고칠지, 우리 반 수준에 맞는지, 기준이 개념 이해를 겨냥하고 있는지는 교사의 몫이다. 노동은 AI에게, 판단은 교사에게.
Ch2. 수업 설계안 예시 분석
내 설계안을 쓰기 전에 남의 설계안을 뜯어본다. 글쓰기를 배울 때 좋은 글을 먼저 읽는 것과 같다. 세 개의 렌즈로 본다.
| 렌즈 | 확인하는 것 |
|---|---|
| 목표와 평가의 연결 | 평가 항목을 읽고 목표를 역으로 추리할 수 있는가 |
| 평가와 활동의 연결 | 평가가 단원 끝에 몰려 있지 않고 활동 속에 들어가 있는가 |
| 도구의 자리 | 이 도구를 빼면 이 수업에서 무엇이 안 되는가 |
양식은 학교마다 교육청마다 해마다 다르지만 밑바닥의 뼈대는 같다. 목표가 있고, 확인할 증거가 있고, 증거가 나올 활동이 있고, 활동을 돕는 도구가 있다. 뼈대를 아는 사람은 옷이 바뀌어도 몸을 알아본다.
Ch3. 수업 설계안 초안 작성
작성 순서는 백워드 3단계다. 양식이 그 순서로 배열되어 있어 위에서부터 쓰면 자연스럽게 백워드로 쓰게 된다. 다만 마음이 급하면 활동 칸부터 채우고 싶은 유혹이 오고, 그 유혹만 이기면 된다.
현실적인 팁도 준다. 탐구 질문과 AI 디지털 도구, 수업 전 학생 및 과제 분석은 AI의 도움을 받거나 나중에 작성해도 된다. 완벽한 탐구 질문이 안 떠올라 30분을 붙잡고 있는 것보다 핵심인 목표와 증거를 먼저 세우는 편이 낫다. 힘을 줄 곳과 뺄 곳을 구분하는 것도 설계 기술이다.
2단계에서는 수준별 피드백 계획을 미리 세운다. 도달한 학생, 근접한 학생, 어려움을 겪는 학생에게 각각 어떤 피드백을 줄지 정해 둔다. 수업 중 즉흥으로 만드는 피드백보다 준비된 피드백이 정확하다. 3단계 도구 칸의 문구는 이 과정의 도구 철학을 압축한다. AI 디지털 도구가 필요하다고 판단될 때 활용. 채우기 위해 채우지 않는다.
점검 기준 두 가지. 하나는 교육부와 한국교육과정평가원 자료의 검토 항목이다. 성취기준에 근거해 설계되었는가, 수업과 연계해 실행 가능한가, 학생이 인지적·정의적으로 가치 있는 경험을 하는가, 성별·지역·문화적 유불리가 없는가, 공간과 시간과 비용을 고려할 때 실행 가능한가, 평가 결과가 유의미하게 활용될 수 있는가. 여기에 AI 디지털 도구가 적절히 활용되었는가가 추가된다. 원래 여섯 항목에 도구 이야기가 하나도 없다는 점이 중요하다. 점검에서도 설계가 먼저다.
다른 하나는 도구 전용 검사 도구인 Triple E 프레임워크다. 콜브의 Learning First, Technology Second에서 나온 틀로, 제목부터 학습이 먼저 기술이 그다음이라고 말한다.
| E | 묻는 것 |
|---|---|
| Engagement 참여 | 단순 흥미를 지나 실제 학습 과제에 주체적으로 몰입하게 돕는가 |
| Enhancement 향상 | 아날로그로는 도달하기 힘든 깊이의 탐구와 정교한 성과를 이끌어내는가 |
| Extension 확장 | 교실 밖 실생활 맥락과 연결하고 학생이 스스로 주도하게 하는가 |
영역마다 세 문항씩 아홉 문항을 0점, 1점, 2점으로 매긴다. 설계안에 넣은 도구 하나를 골라 돌려 보고, 점수가 낮은 영역이 보이면 그 도구의 쓰임을 조정하거나 아날로그를 검토한다. 5분이면 되고, 그 5분이 한 학기의 헛수고를 막는다.
실습 도구
Gemini 기반 웹앱이 각 단계를 받친다. 기본 버전은 일부 영역과 성취기준이 빠져 있고, 보충 버전은 모든 영역과 성취기준에 1~2학년까지 포함한다.
| 용도 | 기본 | 보충 |
|---|---|---|
| 백워드 설계 도우미 | 열기 | 열기 |
| 평가와 AI 디지털 도구 추천기 | 열기 | 열기 |
| 수업 설계안 웹앱 | 열기 | 열기 |
- 수업설계안 틀 복사용
- 웹앱 모음 링크 최종본
- 수업 사례 아카이브 — 교수·학습 설계, 사회정서 지지, 생성형 AI 검색, 수업 설계 도우미를 갈래별로 정리
수업 설계안 웹앱은 결과물을 PDF로 내려받거나 전체 복사할 수 있고, 브라우저에 저장해 두면 여러 번 생성한 뒤 불러오는 것도 된다. 웹앱이 내놓은 초안은 세 가지를 검토한 뒤 쓴다. 이 학습 목표가 우리 반 수준에 맞는가, 제안된 평가 증거가 우리 교실에서 수집 가능한가, 표현이 내 언어인가.
성취기준은 반드시 교차 확인한다. 웹앱이 내놓는 성취기준에는 오류가 있을 수 있고, 성취기준은 설계안의 뼈대다. 국가교육과정 정보센터에서 확인한다. 인공지능을 활용하되 전적으로 의존하지 않는 것이 선도교사의 자리다.
함께 안내된 자료. 과정을 중시하는 수행평가 어떻게 할까요(초등), 2022 개정 교육과정에 따른 초등학교 학생평가 톺아보기(2026), 초등학교 교사별 과정중심평가 이렇게 하세요, Triple E 평가 분석 도구가 배포되었다. Triple E 분석 도구는 위 내려받기 표에서 받을 수 있다.
마무리는 2022 개정 교육과정 고시 문장을 함께 읽는 것으로 한다. 학교는 학생에게 평가 결과에 대한 적절한 정보를 제공하고 추수 지도를 실시하여 학생이 자신의 학습을 지속적으로 성찰하고 개선할 수 있도록 한다. 학교와 교사는 학생 평가 결과를 활용하여 수업의 질을 지속적으로 개선한다.
아카이빙 원칙
이 문서를 만들면서 지킨 기준을 남겨 둔다.
참가자 자료는 담지 않았다. 연수 중 참가 교사가 올린 응답과 산출물은 전부 제외했다. 근무 학교와 지역이 적힌 지도 보드, 참가자가 올린 이미지, 수업 장면 응답, GRASPS 연습 결과, 수업 설계안 모음 보드가 여기 해당한다. 어떤 활동을 어떤 순서로 했는지는 설계 수준에서 서술했고, 응답 내용 자체는 담지 않았다.
강사 개인명은 표기하지 않았다. 과정별 강사 이름을 적지 않았고, 개인 이름이 워터마크로 박힌 화면 예시 이미지도 제외했다. 7과정 교실 사례와 실습 웹앱을 제공한 동료 교사의 이름도 같은 기준으로 생략했다. 다만 뇌 파워 전략카드처럼 외부 저작물을 옮겨 쓴 경우는 원저자를 남겼다.
교안 복원 범위는 과정마다 다르다. 5과정과 7과정은 PPT 교안과 발표자 스크립트 전문을 확보해 챕터별 논지와 예시까지 복원했다. 나머지 다섯 과정의 PPT 교안은 공유 폴더에 있으나 접근 권한 밖이라 열지 못했고, Padlet 보드에 남은 활동 설계와 배포 자료 수준으로만 정리했다. 해당 교안을 확보하면 같은 깊이로 채울 수 있다.
재배포 가능한 자료만 내려받았다. 정부와 공공기관이 배포한 문서, 그리고 직접 제작한 자료만 블로그에 보관했다. 나머지는 원본 링크로 연결한다. 7과정에 안내되었던 과정을 중시하는 수행평가 안내(초등)와 2022 개정 교육과정에 따른 초등학교 학생평가 톺아보기(2026) 두 건은 원본 저장소가 접근을 막아 내려받지 못했다. 제목만 남겨 두었으니 필요하면 발행 기관에서 직접 찾는다.
원본 보드는 사라질 수 있다. 외부 링크는 언제든 끊길 수 있으므로, 중요한 자료는 위 내려받기 표에서 확보해 두는 편이 안전하다.