2026년 인공지능 활용 선도교사 원격 연수(초등) 1과정부터 7과정까지의 설계와 자료를 한자리에 정리했다. 연수 자료는 Padlet 보드 여덟 개와 과정별 PPT 교안에 흩어져 있고, 보드는 학기가 지나면 정리되거나 링크가 끊긴다. 과정별 흐름과 활동 설계, 그리고 배포 자료를 문서 하나로 옮겨 두는 것이 이 아카이브의 목적이다.

일곱 과정은 따로 노는 특강 묶음이 아니다. 교육의 중심을 다시 묻는 데서 시작해 교사의 자리와 AI 윤리를 지나고, 수업 설계의 본질과 평가 설계를 거쳐, 마지막에 도구를 붙여 설계안 초안을 완성하는 순서로 이어진다. 도구가 맨 끝에 오는 배치가 이 연수의 관점을 그대로 보여준다.

정리 근거는 일곱 과정의 PPT 교안 전체, 슬라이드 481장이다. 5과정과 7과정은 발표자 스크립트 전문이 노트로 붙어 있어 챕터별 시간 배분까지 초 단위로 복원했고, 나머지 다섯 과정은 슬라이드 본문 기준으로 챕터 구성과 활동 지시문을 옮겼다. 초판에서 다섯 과정을 Padlet 보드 수준으로만 정리했던 부분은 교안을 확보해 같은 깊이로 다시 채웠다.

원격 일곱 과정 뒤에는 이틀짜리 집합 연수 여섯 과정이 이어진다. 7과정에서 쓴 수업설계안이 동료 조율과 마이크로티칭과 데이터 분석을 거쳐 연간 성장 로드맵으로 닫히는 과정이다. 2026 인공지능 활용 선도교사 집합 연수 아카이브에 8과정부터 13과정까지 따로 정리해 두었다.

자료 개요

항목 내용
과정명 2026 인공지능 활용 선도교사 원격 연수 (3회차 A반)
대상 초등 교사
구성 7과정 · 11차시 · 과정당 100분
원본 형식 과정별 PPT 교안 7종 (총 481장) + Padlet 보드 8개
복원 근거 교안 전체. 5·7과정은 발표자 스크립트 전문 포함
다음 단계 집합 연수 8~13과정 · 16차시
큐레이션 김진관 (닷커넥터)
정리 시점 2026년 7월 28일
핵심 개념 연결주의 · 교사 주도성 · AI 디지털 윤리 · 시스템 0 · Triple E · TPACK · 백워드 설계 · 과정중심평가 · GRASPS

과정 한눈에 보기

과정 제목 초점 챕터 교안
1 AI 시대, 교육의 중심을 다시 묻다 교육의 본질과 교사 역할의 경계 4 55장
2 AI 디지털 시대의 교사의 역할과 학생 성장지원 내면의 닻과 사회정서 마이크로 루틴 6 52장
3 AI 디지털 윤리의 이해 규범 문서와 판단 기준 세우기 6 80장
4 사례로 읽는 AI 수업 설계의 본질 인지 부채와 Triple E 사례 채점 3 70장
5 AI 시대, 평가와 수업은 함께 설계된다 백워드 설계와 평가 증거 5 84장
6 AI·디지털 도구의 숲에서 본질을 찾다 목적별 도구 선택과 실습 4 54장
7 AI 디지털 도구로 수업과 평가를 설계하다 설계안 초안 완성 3 86장

전체 이수 체계에서 원격 11차시가 차지하는 자리는 다음과 같다.

단계 시간 운영
사전 워크숍 3H KERIS
원격 연수 11H 1~7과정
집합 연수 16H 8~13과정
콘퍼런스 5H KERIS

일곱 과정이 이어지는 방식

과정마다 다음 과정이 쓸 개념이나 산출물을 하나씩 남긴다. 순서를 바꾸면 성립하지 않는 배치다.

넘기는 과정 남기는 것 받는 과정 쓰임
1과정 연결주의, 교사와 AI의 역할 경계 2·3과정 교사 주도성과 윤리 판단의 전제
2과정 데이터 너머를 읽는 교사의 해석 4과정 학습 데이터 재정의의 출발점
3과정 공공성·안전성·책임성·투명성 6·7과정 도구 선택과 활용의 점검 기준
4과정 Triple E 아홉 문항, 인지 부채 경계 5·7과정 설계안의 도구 칸 점검 도구
5과정 백워드 3단계, 과정중심평가, GRASPS 7과정 설계안 작성의 뼈대
6과정 목적별 도구 지도와 선택 기준 7과정 설계안 도구 칸의 재료
7과정 수업설계안 초안 집합 9과정 동료 조율과 마이크로티칭의 대상

Triple E 프레임워크는 4과정에서 처음 나와 7과정에서 다시 쓰이고, 집합 9과정의 네 렌즈에도 들어간다. 하나의 틀이 세 번 등장하는 셈인데, 등장할 때마다 쓰임이 바뀐다. 4과정에서는 남의 수업을 채점하는 도구였고, 7과정에서는 내 설계안을 점검하는 도구가 되며, 집합에서는 동료의 설계안을 조율하는 언어가 된다.

자료 내려받기

과정별 교안

일곱 과정 교안 481장을 PDF로 변환해 올렸다. 원본 PPT는 한 벌이 수십에서 백 메가바이트를 넘어 그대로 받기 어렵고, 화면으로 읽는 데는 PDF가 편하다.

과정 제목 분량 내려받기
1 AI 시대, 교육의 중심을 다시 묻다 55장 · 7.3MB PDF
2 AI 디지털 시대의 교사의 역할과 학생 성장지원 52장 · 7.3MB PDF
3 AI 디지털 윤리의 이해 80장 · 15.2MB PDF
4 사례로 읽는 AI 수업 설계의 본질 70장 · 17.6MB PDF
5 AI 시대, 평가와 수업은 함께 설계된다 84장 · 13.0MB PDF
6 AI·디지털 도구의 숲에서 본질을 찾다 54장 · 7.4MB PDF
7 AI 디지털 도구로 수업과 평가를 설계하다 86장 · 12.3MB PDF

이어지는 집합 여섯 과정 교안 365장도 같은 방식으로 올려 두었다.

함께 배포된 자료

원본 Padlet에 올라온 배포 자료 중 재배포가 가능한 문서를 내려받아 보관했다.

구분 자료 형식
5과정 강의 진행 안내 인포그래픽 PNG
7과정 백워드 설계 도우미 안내 PPTX
7과정 과정중심평가와 AI 디지털 도구 추천기 안내 PPTX
7과정 AI 수업 설계안 웹앱 안내 PPTX
7과정 수업 설계안 생성 예시 PDF
7과정 2022 개정 교육과정에 따른 초등학교 학생평가 톺아보기(2026) PDF
7과정 과정을 중시하는 수행평가 어떻게 할까요(초등) PDF
4·7과정 Triple E 평가 문항표 PNG
4·7과정 Triple E 평가 분석 도구 HTML
4과정 시사점 도출 카드 만들기 HTML
3과정 국가 인공지능 윤리기준 PDF
3과정 교육분야 인공지능 윤리원칙 상세 설명자료 PDF
3과정 디지털 심화 시대의 교육이 지향하는 가치와 원칙에 대한 선언 PDF
3과정 생성형 AI 윤리 가이드북 PDF
3과정 국내외 인공지능 윤리교육 사례 분석과 시사점 PDF

HTML 도구 두 개는 내려받아 브라우저에서 열면 그대로 실행된다. 서버가 필요 없다.

1과정. AI 시대, 교육의 중심을 다시 묻다

슬라이드 55장, 네 챕터. 공감과 탐구와 공유 세 덩어리로 흐른다. 가치관과 태도를 정립하고, 경험과 공감대를 만들고, 실천 의지를 다지는 차시라고 교안이 성격을 밝혀 둔다.

전체 설계는 이해와 탐색과 정립 세 단계다. AI 디지털 기반 교육의 본질과 교실에 들어온 기술의 특징을 이해하고, 기술이 삶과 현장을 바꾸는 방식을 탐색한 뒤, 도구에 매몰되지 않는 교육 철학을 세우는 순서다.

Ch1. 오리엔테이션

실시간 의견 수합으로 문을 연다. 슬라이드에 QR을 띄우고 참가자가 스마트폰으로 접속해 답을 올리는 방식이 이 과정 내내 세 번 반복된다. 첫 질문은 AI 디지털 시대에 내 삶에서 가장 먼저 떠오르는 변화가 무엇인지다.

이어서 성심당 로봇 직원 뉴스를 함께 본다. 빵집에 로봇이 들어온 장면을 교실 변화와 겹쳐 놓고 두 가지를 묻는다. 오늘 교실에서 가르친 학생들이 살아갈 미래는 어떨지, 그리고 그들을 어떤 역할을 하는 사람으로 성장시켜야 할지.

주객전도를 막기 위한 성찰이 이 장의 결론이다. 세상이 다 AI를 쓰니까 기술 전문가를 길러야 한다는 쪽과 교육적 타당성을 먼저 묻는 쪽을 나란히 놓고, 교육의 중심은 언제나 인간의 성장과 발달에 있다는 문장으로 정리한다. 기대와 불안이 교차하는 지점도 함께 짚는다. 검색으로는 되지 않던 AI와의 대화, 개별화의 편리함이 한쪽에 있고, 편향된 정보와 갈등, 교권 약화와 교사 역할 축소에 대한 우려가 다른 쪽에 있다.

Ch2. 교사의 역할과 AI의 자리

바이첸바움의 1976년 문장을 먼저 읽는다. 컴퓨터로 대체되어서는 안 되는 인간의 기능이 있으며, 존중과 이해와 사랑은 기술적인 문제가 아니라는 문장이다. 50년 전 컴퓨터 과학자의 경고로 AI 시대의 질문을 여는 배치다.

AI 도입의 목적을 두 관점으로 갈라 놓는다.

관점 방향 내용
기계 중심 대체 교사 역할 축소와 자동화, 효율 위주의 반복 학습, 기계의 지시에 따른 수동적 지식 수용
인간 중심 확장 교사의 설계 역량 극대화, 학생 주도성 지원, 기계가 할 수 없는 고차원 상호작용에 집중

디지털 격차도 세 층으로 나눈다. 기기와 인프라의 접근 격차, 수동적 소비에 머무는 사용 격차, 그리고 기술 도입 자체보다 학습의 질을 앞세우는 설계 격차다. 앞의 두 가지는 예산으로 좁힐 수 있지만 세 번째는 교사의 설계로만 좁혀진다는 것이 이 슬라이드의 논점이다.

트렌드는 두 층위로 정리한다. 사회를 관통하는 흐름이 초연결, 개인 맞춤형, 연결주의 학습, 데이터 기반 의사결정 네 갈래이고, 교육의 변화가 AI 디지털 리터러시 강조, 학생 맞춤형 성장 지원, 그리고 기술 환경 속에서 교육적 판단과 본질을 지키는 일 세 갈래다.

두 번째 실시간 의견 수합이 여기 들어간다. 어떤 일이 대체되고 어떤 일이 남을지 묻고, 응답을 모은 뒤 교안이 준비한 구분과 맞춰 본다.

영역 내용
자동화 가능 지식의 단순 전달과 검색, 반복 채점과 결과 분석, 기초적인 맞춤형 문제 제공
교사의 고유 영역 감정과 맥락을 이해한 피드백, 도덕적·교육적 판단과 방향 제시, 학습 동기 부여와 관계 형성

미래 경쟁력은 AI 인프라와 교사의 교육적 가치관이 만나는 지점에서 올라간다는 것이 이 장의 결론이다.

Ch3. 실천 가능성 탐색

학습 패러다임의 변화를 표 하나로 정리한다.

구분 행동주의 구성주의 연결주의
수업 자극과 반복을 통한 훈련 학습자가 스스로 지식을 구성하는 활동 외부 네트워크의 자원을 연결하고 큐레이션
평가 결과 중심의 객관식 평가 과정중심평가, 수행평가 연결의 질, 네트워크 활용 능력, 문제 해결 과정

연결주의를 꺼내는 논리가 촘촘하다. 기존 교육 이론은 지식이 결국 개인의 뇌 안에 있다는 전제 위에 서 있는데, 지식의 반감기가 짧아지고 정보가 폭증하면서 모든 것을 뇌에 축적하는 일이 불가능해졌다는 것이다. 그래서 지식은 머릿속이 아니라 분산된 네트워크에 있고, 노드는 외부 장치와 기관과 플랫폼이며, 학습의 핵심은 흩어진 정보를 찾아내는 파이프라인을 만드는 일이 된다. 배움을 보는 은유도 획득에서 참여로 옮긴다.

학습자 주도성의 진화도 세 단계로 제시한다. 무엇을 배울지 교사가 정하는 페다고지, 정해진 목표 안에서 스스로 학습하는 안드라고지, 목표와 경로를 스스로 설계하는 후타고지다. AI가 모든 정답을 즉시 찾아주는 시대에는 정보를 습득하는 힘보다 무엇을 배울지 스스로 정하고 질문하는 힘이 학습의 성패를 가른다는 논지다.

교실 실천 사례는 참여도 향상, 수업 설계의 확장, 성장 지원 피드백 세 갈래로 든다. 다만 도구 목록으로 끝내지 않고 판별 질문을 붙인다.

국면 판별 질문
학생 참여 기술이 수동적 시청을 유도하지 않고 능동적 경험과 사고를 끄집어내는가
수업 설계 교사의 의도를 반영해 지식을 선별하고 큐레이션하는가
피드백 정답 확인을 지나 학생이 스스로 오류를 수정할 인지적 여백을 주는가

세 번째 실시간 의견 수합이 여기 놓인다. AI 디지털 수업이 진짜 배움에 닿으려면 어떤 조건을 갖춰야 하는지 참가자가 직접 채운다.

Ch4. 가치관 성찰 소그룹 토의

두 가지 주제로 소그룹 토의를 한다. 하나는 AI가 대체할 수 없는 교실의 온도, 즉 끝까지 지켜야 할 교육의 본질을 각자 한 가지씩 정해 올리는 것이고, 다른 하나는 이번 연수에서 가장 깊이 탐색하고 싶은 나만의 실천 과제다. 두 번째 주제가 이 연수 전체의 개인 목표 설정에 해당한다.

읽기 자료

2과정. AI 디지털 시대의 교사의 역할과 학생 성장지원

슬라이드 52장, 여섯 챕터. 교사 주도성과 학생 성장과 교사의 실천 세 덩어리다. 1과정이 교육의 본질을 물었다면 2과정은 그 본질을 교사 개인의 판단 기준으로 내려앉힌다.

Ch1. 교사가 중요한 이유

교직 생활에서 가장 뿌듯했던 학생 한 명을 떠올리는 것으로 시작한다. 질문은 셋이다. 가장 먼저 생각나는 학생은 누구인지, 그 학생은 어떤 변화를 보여 주었는지, 그 변화는 무엇 때문이었는지.

교사가 기억하는 성장은 대개 점수가 아니라는 점을 여기서 확인한다. 자신감을 갖게 된 것, 경청하게 된 것, 협력하게 된 것, 다시 도전한 것. 지식과 기능의 성장과 태도와 가치의 성장을 나란히 놓고, OECD 학습 나침반과 2022 개정 교육과정이 둘을 함께 강조한다는 점을 짚는다.

Ch2. 교사의 내면의 닻

이 과정에서 가장 날카로운 장면이다. 같은 학생을 세 교사가 보고 세 가지 다른 판단을 내리는 사례를 나란히 놓는다.

교사 판단 근거로 삼은 것 필요하다고 본 지원
A 소극적인 학생 발표와 참여가 적음, 생각을 표현하지 않음 적극적인 참여
B 생각이 깊은 학생 충분히 생각한 후 말함, 신중하게 정리함 기다려 주는 지원
C 관찰이 필요한 학생 학습 참여가 적음, 정서·관계 요인 확인 필요 추가 관찰과 지원

같은 행동을 보고도 판단이 갈리는 이유는 교사가 관찰만 하는 것이 아니라 자기 가치와 신념으로 해석하기 때문이라는 것이다. 그 해석의 기준을 내면의 닻이라 부르고, 변화 속에서도 방향을 잃지 않게 하는 기준으로 OECD의 교수 나침반 논의를 가져온다. 교사 주도성은 교육과정을 학생의 성장과 연결하기 위해 전문적으로 판단하고 설계하는 일이며, 학생 주도성은 교사가 의도적으로 설계하고 지원할 때 자란다는 순서로 이어진다.

Ch3. 데이터 너머의 학생

AI가 잘하는 일과 한계가 있는 일을 갈라 둔 뒤, 같은 데이터를 놓고 층을 나눠 읽는 연습을 한다.

층 내용
AI가 보여 주는 것 학습 참여율 82퍼센트, 과제 제출률 90퍼센트, 성취도 76점
교사가 던지는 질문 최근 어떤 어려움을 겪고 있을까, 참여에 영향을 주는 요인은 무엇일까, 친구 관계는 어떨까, 어떤 도움이 필요할까, 어떤 강점을 가지고 있을까
가능한 해석 학습 측면에서 개념 이해나 학습 방법의 문제, 사회정서 측면에서 자신감 저하나 관계의 어려움, 생활 측면에서 가정 환경이나 생활 리듬의 변화

AI는 무슨 일이 일어나고 있는지 보여 주지만 왜 그런 일이 일어나는지는 교사의 해석이 필요하다는 것이 이 장의 축이다. 같은 숫자라도 원인과 의미가 학생마다 다르기 때문이다. 마지막 판단과 책임은 교사에게 있다는 유네스코의 지침을 덧붙여 선을 긋는다.

Ch4. 사회정서적 성장

학생의 성공이 학업 성취만으로 설명되지 않으며 사회정서적 성장과 학업적 성장이 서로 연결된다는 문제의식에서 출발한다.

체계 핵심 역량
CASEL 자기인식, 자기관리, 사회적 인식, 관계기술, 책임 있는 의사결정
한국형 사회정서교육 자기인식·자기조절, 관계인식·관계관리, 마음건강 인식·관리, 공동체 가치 인식·관리

한국형 사회정서교육은 자기, 관계, 공동체, 마음건강 네 영역으로 짜여 있고, 학교 교육과정과 연계한 실천 중심 교육이며 모든 학생을 대상으로 하는 예방적 성장 지원이라는 점을 특징으로 든다. 자료는 함께학교의 교원연구실 교수학습자료에서 총론과 교사용 지도서와 학교급별 운영 자료를 찾을 수 있다고 안내한다.

Ch5. 마이크로 루틴

사회정서교육을 별도 프로그램이 아니라 교실에서 반복되는 작고 지속 가능한 실천으로 정의한다. 한 번의 특별한 활동보다 매일 반복되는 작은 경험이 성장을 만든다는 전제다.

실천 사례는 도구와 함께 제시된다.

루틴 활동 연계 영역
매일 아침 감정 체크인 오늘의 감정 기록, 학급 분위기 살피기, 도움이 필요한 학생 알아차리기 자기인식·자기조절·마음건강
학생 성향 이해하기 행동 특성 분석, 학급 구성원 성향 살피기, 강점과 지원 영역 파악 자기인식·관계인식·관계관리
학생 마음 살펴보기 매일 감정일기, 오늘의 기분과 생각 기록 자기인식·자기조절·마음건강
긍정적 관계 형성 친구의 좋은 점 칭찬, 존중하는 언어, 긍정적 학급 문화 관계인식·관계관리·공동체
자신의 강점 발견 대화로 나의 강점 찾기, 친구가 본 나의 좋은 점 듣기, 강점 별명 만들기 자기인식·관계인식·관계관리

설계 활동은 루틴 하나를 정해 이름과 시기와 실천 방법과 기대하는 변화를 적고, 완성된 루틴을 공동 메뉴판에 올려 공유하는 방식이다. 생각해 볼 질문 세 개가 붙는다. 학생들에게 어떤 경험을 주고 싶은지, 언제 어떻게 실천해야 지속할 수 있는지, 이 루틴으로 어떤 변화를 기대하는지.

지원 도구

도구 쓰임
Microsoft Reflect 감정 체크인
그라운드 카드 감정일기와 관계 형성 카드 활동
우리반 관계읽기 학급 관계 분석
클래시파이 검사 도구 기반 성향 분석

Ch6. 지키고 싶은 역할 한 가지

문장틀 하나로 닫는다. AI 시대, 나는 어떤 교사인지 빈칸을 채워 한 문장으로 표현하는 활동이다.

3과정. AI 디지털 윤리의 이해

슬라이드 80장, 여섯 챕터. 이 과정의 관점은 마지막 슬라이드 한 줄에 담겨 있다. 디지털 윤리는 사용을 막기 위한 규제가 아니라 안전하고 책임 있게 활용하기 위한 판단 기준이라는 것이다.

Ch1. AI 사용 경험 돌아보기

멈칫했던 순간을 떠올리게 한 뒤 실제 사건 다섯 건을 윤리 항목별로 붙여 보여 준다.

항목 사례
침해 금지 학교 현장의 딥페이크 범죄가 여러 지역에서 잇따라 발생
안전성 AI 에이전트의 민감 정보 접근과 프롬프트 인젝션 같은 보안 위험
책임성 대학 비대면 시험에서 생성형 AI를 활용한 부정행위 정황과 평가 공정성 논란
데이터 관리 AI 챗봇에 입력한 생년월일 등 개인정보가 학습된 뒤에는 삭제가 어렵다는 문제
국가 차원 대응 정부 부처의 특정 AI 서비스 접속 차단 조치

추상적인 원칙이 아니라 뉴스로 문을 여는 배치다. 교안은 저작권법의 인용 조항을 근거로 교육 목적의 정당한 범위에서 인용한다고 각 슬라이드에 명시해 두었다.

Ch2. 디지털 교육 규범과 윤리 원칙

국제 프레임워크가 어떻게 바뀌어 왔는지부터 훑는다.

프레임워크 성격
EU DigComp 2.2 (2022) 디지털 기술을 안전하고 비판적으로 쓰도록 돕는 유럽 표준 디지털 역량 체계
UNESCO 학생 AI 역량 체계 (2024) 초·중·고 교육과정에 AI 학습 목표를 통합하는 국제 지침
OECD·EC AILit 체계 (2025) 초·중등용 AI 리터러시 체계, 활용과 창작 두 영역
Royal Society 리뷰 (2025) 기술 교육이 아니라 인간 중심 AI 리터러시로의 전환

유네스코 체계는 인간 중심 사고방식, AI 윤리, AI 기술과 응용, AI 시스템 설계 네 측면을 이해와 적용과 창조 세 수준으로 교차한 표로 제시된다.

국내 규범으로는 교육부의 디지털 교육 규범 여섯 개 장을 짚는다. 총칙, 자유와 권리 보장, 공공성 확보와 격차 완화, 안전과 신뢰 확보, 혁신 촉진, 인류의 연대 강화다. 이어서 네 개념을 교실 언어로 풀어낸다.

개념 교실에서의 의미
공공성 AI가 성별·인종·지역·계층·장애 여부에 따라 불리하거나 차별적인 결과를 내지 않게 하는 것
안전성 사람과 사회와 교육 활동에 해가 생기지 않도록 위험을 예방하고 관리하는 것
책임성 개발과 활용 과정에서 생길 문제에 대해 관련 주체가 책임 있게 예방하고 대응하는 것
투명성 어떤 자료와 방식으로 결과가 나왔는지 사용자가 이해하고 확인할 수 있게 정보를 주는 것

Ch3. 내 수업 성찰하기

일곱 항목 체크리스트가 이 장의 중심이다. 원칙을 외우는 대신 자기 수업을 항목별로 점검하게 한다.

항목 점검 질문
정보 출처 명시 AI가 활용한 자료나 참고 정보의 출처를 확인하고 명시했는가
개인정보 사용 관리 학생 이름, 얼굴 사진, 학번, 성적, 상담 내용을 AI에 입력하지 않았는가
처리 방침 안내와 동의 개인정보 처리 방식과 활용 범위를 학생에게 안내했는가
결과물 투명성 AI로 만든 자료임을 학생과 동료 교사에게 명확히 안내했는가
저작권 준수 AI 생성물 사용 시 저작권과 지식재산권 침해 가능성을 확인했는가
자동 로그인 비활성화 공용 컴퓨터나 학교 기기에서 자동 로그인을 껐는가
권한 목록 점검 도구와 연동 앱이 요구하는 권한을 확인하고 불필요한 권한을 차단했는가

항목마다 실무 지침이 붙는다. 학습지원 소프트웨어는 필수 기준을 확인한 뒤 학교운영위원회 심의를 받고, 만 14세 미만 아동의 개인정보 보호 요건과 제3자 제공 동의를 챙긴다. 생성형 AI는 서비스별 연령 제한을 확인해 보호자 동의를 받고, 동의를 받을 때는 수집 항목과 목적과 보유 기간을 함께 안내한다. 생성물에는 워터마크 기능을 활용하고, 활동 기록 보관 옵션을 끄고 2단계 인증으로 계정을 지킨다.

Ch4. 쟁점 시나리오 토론

시나리오 세 건으로 판단 근거를 세운다.

시나리오 상황 걸리는 원칙
A AI가 특정 학생에게 편향된 학습 경로를 계속 추천하는 경우 공공성
B 학생 학습 데이터가 제3자에게 허가 없이 공유되는 경우 책임성, 데이터 관리
C 학생이 AI가 생성한 글을 본인 작품으로 제출하는 경우 투명성

Ch5. 교육과정 속 수업 사례

2022 개정 교육과정과 연계한 교과별 사례를 국어, 도덕, 사회, 과학, 실과 다섯 갈래로 소개한다. 투명한 인공지능의 필요성, 인공지능 시대의 새로운 예술, 미래 사회에서 인공지능 관련 국가기관의 역할, 미래 사회의 문제를 해결하는 인공지능 기술, 인공지능의 양면성과 윤리 의식이 각각의 주제다.

데이터 편향을 다루는 4차시 수업 사례는 흐름을 통째로 보여 준다. 1차시에 프로그램을 체험하며 데이터 편향성의 의미와 원인을 알고, 2~3차시에 데이터 학습 과정을 이해하며, 4차시에 편향 문제 사례를 조사하고 실천을 다짐하는 구성이다.

체험 활동

활동 링크 초점
AI 윤리 체크톡 checktalk.kcmf.or.kr 안전성
인공지능 윤리 자료실 aiethics.kr 공공성
인터랜드 Be Internet Awesome 학생 디지털 리터러시
디지털 시민성 진단 gooddigital79.org 일곱 영역 자가 진단
사이버 윤리 체험관 디지털윤리.kr 체험형 콘텐츠 3종
수리수리 지키리 웹앱 열기 상황 판단·토론·퀴즈

수리수리 지키리 웹앱 하나에 네 가지 활동이 들어 있다. 내 상황 극장으로 판단 상황을 겪게 하고, 공안책투 짝 맞추기로 개념을 정리하며, 데이터 수집 지뢰찾기로 개인정보 감각을 점검하고, 멈칫 극장에서 시나리오를 두고 토론한 뒤 정리 퀴즈로 마무리한다.

경기도교육청 2026 디지털 시민 교육자료도 함께 안내된다.

Ch6. 퀴즈와 원칙 카드

16문항 퀴즈로 핵심 개념을 확인한다. 출제 항목은 투명성, 개인정보, 디지털 교육 규범, 공공성, 저작권, 딥페이크, 안전성, 데이터 관리 원칙, 교사 태도, 개인정보 보호, 공정성, 데이터 편향, 학부모 동의, 출처 명시, 책임성, 자동 로그인 기능이다.

마지막은 원칙 카드 작성이다. 내 수업에서 AI를 쓸 때 반드시 지킬 기준을 스스로 적는다. 예시로 제시된 문장이 네 개다. 학생의 개인정보를 입력하지 않고 보호할 수 있는가, AI가 만든 결과를 그대로 쓰지 않고 검토할 수 있는가, AI 사용 여부와 범위를 학생에게 투명하게 안내할 수 있는가, 학생의 생각과 AI의 도움을 구분하도록 지도할 수 있는가.

과정을 닫는 문장은 기술사학자 크란츠버그의 제1원칙이다. 기술은 선하지도 악하지도 않되 중립적이지도 않다.

4과정. 사례로 읽는 AI 수업 설계의 본질

슬라이드 70장, 세 챕터. 이 과정이 원격 일곱 과정에서 이론적으로 가장 밀도가 높다. AI를 도구가 아니라 반자율적 존재로 규정하는 데서 출발해 인지 부채라는 위험까지 정면으로 다룬다.

Ch1. 이론적 배경

첫 질문이 기존 디지털 도구와 AI의 차이다.

구분 기존 디지털 도구 AI 도구
동작 방식 인간의 명령을 기계적으로 수행하는 수동적 도구 데이터에 기반해 스스로 판단하고 결과물을 생성하는 반자율적 도구
교육적 본질 사용 방법과 기능의 숙달이 핵심 기술과의 조율, 생각의 주도권 확보가 핵심

반자율성이라는 성격이 새로운 교육학적 물음을 만든다는 것이 출발점이다. 그다음 세 이론이 차례로 얹힌다.

시스템 0. 이중 과정 이론의 시스템 1과 시스템 2 위에, 두뇌 밖에서 인지를 지원하고 확장하는 층으로 AI를 놓는 최근 논의다. 시스템 1 쪽에는 방대한 정보를 즉시 요약해 직관의 출발점을 주되 그 출발점이 검증 대상이라는 단서가 붙고, 시스템 2 쪽에는 데이터 수집과 초안 작성 같은 인지 부하가 큰 사전 작업을 대신해 제한된 작업기억을 판단과 비판적 통합에 쓰게 한다는 설명이 붙는다.

근접 발달 영역. 다인수 학급에서 교사 한 사람이 모든 학생에게 적절한 비계를 놓기 어렵다는 현실 문제에서 시작해, AI가 근접 발달 영역 안에서 유능한 동료 역할을 할 수 있다는 가능성으로 잇는다. 다만 적절한 설계가 전제라는 조건을 명시한다.

인지 부채. 그리고 곧바로 반대 증거를 꺼낸다. AI 활용 그룹과 검색엔진 활용 그룹과 두뇌만 사용한 그룹이 각각 에세이를 쓴 연구에서, AI 그룹은 인지적 몰입도가 가장 낮았고 자기가 쓴 글의 인용문을 잘 기억하지 못했으며 글에 대한 소유감도 떨어졌다는 결과다. 치밀한 설계 없는 활용은 사고의 외주화를 부르고, 화려한 결과물 뒤에 인지 부채가 남는다는 경고로 정리한다.

그렇다면 AI를 배제해야 하는가라는 물음에는 확장된 마음 논의로 답한다. 인간은 원래 신체 밖의 자원을 인지 과정에 포함해 왔고, 적절한 수준의 외주화는 더 고차원적인 사고에 에너지를 쓰게 해 준다는 것이다. 결국 배제냐 도입이냐가 아니라 어떻게 쓰느냐가 문제가 된다.

설계 원칙은 두 가지로 제시된다.

원칙 1은 사람이 루프 안에 있는 설계다. 1983년 소련의 조기경보 시스템이 미국 미사일 다섯 발을 오탐한 사건에서 담당 장교가 시스템의 확신을 거스르고 오경보로 판단해 핵전쟁을 막은 일화를 든다. 교실에 옮기면 교사가 두 가지 자리에 서야 한다는 뜻이다. 하나는 실시간 모니터링으로 환각과 편향을 제어하는 자리이고, 다른 하나는 AI가 정답 위주 피드백으로 학습 기회를 빼앗을 때 비계의 난이도를 도로 올리는 자리다.

원칙 2는 H-A-H 프레임워크다. 인간의 호기심으로 시작해 AI의 도움으로 심화하고 인간의 이해로 마무리한다.

단계 하는 일
H (인간) AI에게 묻기 전에 자기 생각과 가설과 개념을 먼저 글로 가시화하기
A (AI) 스스로 도달하기 어려운 지점에서 AI를 비계 삼아 대화하며 아이디어 확장하기
H (인간) AI 답변을 그대로 받지 않고 비판적으로 검증해 자기 언어로 재조직하기

기행문 쓰기 수업으로 예시가 붙는다. 학교 곳곳을 다니며 메모하는 것이 첫 단계이고, 챗봇과 대화하며 여정과 견문과 감상을 정리하는 것이 두 번째이며, 그 대화를 바탕으로 자기 기행문을 쓰는 것이 세 번째다.

Ch2. Triple E로 사례 채점하기

수업 사례 두 건을 놓고 실제로 점수를 매기는 20분 실습이다. 초등 6학년 사회의 세계 여러 나라 사람들의 생활 모습 소개하기와 초등 5학년 사회의 독도의 지리적 특성 파악하기다.

두 수업의 흐름도 활동 단위로 제시된다. 앞 수업은 주제 정하기, AI 검색으로 조사하기, 웹툰 제작 회의와 스토리보드, 웹툰 제작과 GIF 수합, 갤러리 워크 피드백으로 흐른다. 뒤 수업은 정거장 학습으로 각자 속도에 맞춰 자료를 고르게 하고, 챗봇 기자와 대화해 탐구 내용을 조직화한 뒤, 짝과 나누고 동료 피드백을 받는 구성이다. 뒤 수업에는 장치가 하나 더 있다. 챗봇이 정리한 인터뷰 초안에 의도적으로 오류를 넣어 인지적 마찰을 유도하는 설계다. AI가 매끄럽게 정리해 줄수록 학생이 검증할 이유가 사라지는 문제를 설계로 되돌려 놓은 셈이다.

채점은 Triple E Framework 아홉 문항을 0점, 1점, 2점으로 매기는 방식이고, 합산 점수의 해석 기준까지 준다.

점수 해석
13~18점 도구와 학습 목표가 정교하게 결합. 적극 도입 권장
7~12점 일부 연결. 사용 목적을 명확히 하거나 비계를 추가해 효과를 높일 필요
6점 이하 유기적 연결 부족. 재미나 신기함 때문에 도입하는 것은 아닌지 재검토하고 전통적 방법을 검토
Triple E 평가 문항표
Triple E 평가 문항표. 학습 참여와 학습 향상 영역을 아홉 개 문항으로 나누고 각 문항을 0점, 1점, 2점으로 채점한다.

채점 후에는 소그룹에서 점수를 공유하고 각 사례에 대해 잘한 점 하나와 보완점 하나를 이유와 함께 나눈다.

Ch3. 학습 데이터 재정의와 시사점 카드

평가 데이터를 보는 관점을 두 은유로 갈라 놓는다.

관점 은유 성격
정적 평가 스냅샷 단회성 측정으로 점수나 등급이 일괄 수집됨. 왜 그 답을 골랐는지, 어떤 오개념을 가졌는지가 누락됨
역동적 평가 스트리밍 비디오 시시각각 변하는 상태를 포착하는 시계열 데이터. 비계나 힌트가 들어갔을 때 학생이 어떻게 반응하고 수정하는지를 연속 수집

이어서 학습 데이터를 학습 단계별로 분류한 연구 자료를 펼친다. 과제 분석과 목표 설정 단계, 실행과 점검과 통제 단계, 성찰 단계로 나누고, 각 지표가 시스템 로그에서 나오는지 학생 자기보고에서 나오는지 교사 관찰에서 나오는지를 표로 구분한다. 학습 목표 보기 시간과 답안 제출 전 수정 횟수는 로그에서, 자기효능감과 과제 흥미와 귀인은 자기보고에서, 주의 집중과 자발적 질문은 관찰에서 나온다는 식이다.

가장 인상적인 부분은 이 지표들을 실제 교실 장면으로 옮긴 세 사례다.

단계 데이터가 보낸 신호 교사의 대응
목표 설정 학습 목표 보기 시간이 다른 학생보다 현저히 낮음 시작 전 체크리스트로 흥미를 확인하고, 오늘 공부가 어떨 것 같은지 자기보고를 유도한 뒤, 핵심 개념을 함께 읽으며 비계를 놓음
실행과 점검 5문제 모두 정답이지만 제출 전 수정 18회, 풀이 시간 매우 김, 결과 확인 0.2초 방금 푼 문제가 어땠는지 물어 자기 인식을 확인. 실제로는 일부를 찍고 일부를 옆 친구 답으로 냈다는 고백이 나옴. 연습장 풀이를 함께 보며 지도
성찰 정답 1개, 종합 결과 보기 1초, 오답 점검 0회, 더 풀어보기 0회 로그를 채우라고 강제하거나 컨디션 탓으로 위로하지 않고, 결과의 원인을 어디에 돌리는지 들어봄. 원래 수학머리가 없다는 답이 나오면 귀인을 지능이 아니라 방법과 노력으로 옮겨 주는 피드백

세 사례가 공통으로 보여 주는 것은 대시보드의 초록색이 이해를 뜻하지 않는다는 점이다. 정답률 100퍼센트 뒤에 찍기와 베끼기가 있을 수 있고, 결과 확인 0.2초는 학생이 결과를 보지 않았다는 뜻이다.

딜레마 토론도 정교하다. AI 프로그램이 어떤 학생을 성취도 상위 15퍼센트로 진단했는데 교사의 관찰 기록에는 학습 지원이 필요한 학생으로 남아 있는 상황이다. 로그를 보니 집에서 태블릿으로 숙제할 때만 오답률 0퍼센트에 빠른 속도로 풀었다. 가족이 대신 풀어 데이터가 오염되었을 가능성과, 시험 불안이 심한 학생이 혼자만의 공간에서 실력을 발휘했을 가능성이 동시에 열려 있다. 다음 날 보호자가 AI 리포트를 들고 와 심화반 이동을 묻는다. 정답이 없도록 설계된 사례이며, 실시간 투표로 찬반을 모으고 대표 주장을 발표한 뒤 다시 투표해 처음과 비교하는 3단계로 토론한다.

마무리는 시사점 카드다. 앞면에 나의 1원칙을 선언하고 뒷면에 이유와 실천 전략을 적는다. 교안이 든 예시 세 개가 원칙이 어느 수준까지 구체적이어야 하는지를 보여 준다. 연필로 풀고 머리로 토론한 뒤 입력하라는 원칙에는 기기에 답을 넣기 전 짝과 공책에 풀이를 전개하게 하는 전략이 붙고, AI를 엘리베이터가 아니라 오류 힌트의 사다리로 쓰라는 원칙에는 정답을 바로 주지 말고 단계적 단서만 주도록 챗봇을 설정하는 전략이 붙는다.

연구 자료

5과정. AI 시대, 평가와 수업은 함께 설계된다

슬라이드 84장, 100분. 발표자 스크립트가 슬라이드마다 붙어 있어 시간 배분이 초 단위로 남아 있다.

구간 배분 비중
도입 8분 관점 세우기
Ch1. 내 수업 한 장면 떠올리기 11분 경험에서 출발
Ch2. 교수·학습 설계 모델 이해하기 38분 30초 백워드 설계
Ch3. 과정중심평가와 피드백 설계하기 25분 증거와 피드백
Ch4. KERIS 수업설계안 양식 이해하기 15분 문서로 옮기기
Ch5. 내 수업설계안 초안 구상하기 15분 직접 쓰기

스크립트 기준 합계는 112분 30초로 편성 시간보다 길다. 실제 운영에서는 채팅 반응을 살피는 대기 시간과 개인 작성 시간이 유동적이라 이 표는 상한선에 가깝다. 눈여겨볼 것은 2장에 전체의 3분의 1이 실려 있다는 점이다. 핵심 아이디어와 탐구 질문을 세우는 데 가장 많은 시간을 쓴다.

제목의 방점은 ‘함께’에 찍힌다. 우리는 오래 수업을 먼저 만들고 평가를 나중에 붙여 왔다. 그런데 AI가 넘치게 만들어 주는 것은 활동이고, AI가 대신해 주지 못하는 것은 이 활동으로 학생에게 무엇이 남는가라는 판단이다. 활동이 흔해진 시대일수록 판단이 귀해진다.

5과정 강의 진행 안내 인포그래픽
5과정 전체 흐름과 챕터별 주요 내용, 강조점, 주의점, 연결 문장을 한 장에 정리한 안내 인포그래픽.

시작 지시문. 오프닝에서 참가자에게 근무 지역과 학년을 채팅에 남기게 하고, 이어서 최근에 했던 수업 하나를 골라 보드에 적게 한다. 잘된 수업이든 아쉬웠던 수업이든 상관없다고 안내하고, 그 수업을 100분 내내 재료로 쓴다고 예고한다. 듣고 끝나는 연수가 아니라 수업 하나를 들고 들어와 설계안 초안 하나를 들고 나가는 연수라는 선언이 여기서 나온다. 필기도구나 메모장을 미리 열어 두라는 안내도 함께 붙는다.

도입. 디지털은 아날로그를 완성한다

본론에 들어가기 전 20장 가까운 도입부가 관점을 먼저 세운다. 이 대목이 5과정을 다른 과정과 구별짓는 부분이다.

먼저 두 가지 오해를 꺼내 놓는다. 디지털 도구를 써야 앞선 수업이라는 생각, 그리고 아날로그 수업은 낡았으니 전환해야 할 대상이라는 생각이다.

반박은 라디오로 한다. 1979년 노래 제목처럼 비디오가 라디오 스타를 죽였는가. 송출 매체의 흐름은 늘 바뀌지만 콘텐츠의 고유함은 남았고, 라디오는 죽지 않고 보이는 라디오로 진화했다. 매체가 섞였을 뿐 원래의 정체성이 사라진 것이 아니다. 그러면서 질문 하나를 남긴다. 보이는 라디오는 TV인가 라디오인가.

교육으로 옮기면 이렇게 된다. 디지털 교육은 아날로그 교육을 폐하지 않고 오히려 완성하기 위해 존재한다. 교육의 고유함은 학생의 배움과 성장을 이끄는 수업이며, 마르틴 부버의 문장을 빌려 교육은 만남이라고 못 박는다. AI 디지털 활용은 그 만남을 돕는 날개가 될 수 있지만, 아날로그 만남이라는 원본이 확실할 때만 그렇다. 보이는 라디오가 잘되려면 결국 라디오가 재미있어야 한다는 것이다.

이 관점에 이름을 붙인 것이 디지털 기반 아날로그 수업이다. 아날로그 활동의 교육적 가치를 바탕에 두고 디지털 도구로 증강된 학습 경험을 만드는 사고방식이자 실천 전략으로 정의하고, TPACK과 SAMR과 PICRAT과 UDL을 그 아래 받치는 모델로 배치한다. 출처는 김진관 외(2025), 요즘 교사를 위한 AI 디지털 수업 설계 가이드다.

현실적인 조언도 둘 붙는다. 하나는 수업 루틴이다. 보여주기 수업이 아니라 집밥 같은 수업을 가능하게 하는 것이 루틴이며, 자주 쓰는 수업 방법으로 내용을 재구성하면 성취기준에 기반한 교사 교육과정을 만들어 갈 수 있다. 그 바탕은 아날로그 협동학습 구조의 실천이고, 3~4월에 집중 훈련해 두는 것이 기본이라는 단서가 붙는다. 다른 하나는 도구 선택이다. 교사는 결국 자신 있는 몇 가지 도구만 쓰게 되는데, 다윗이 무릿매와 돌 다섯 개로 골리앗을 쓰러뜨렸듯 몇 가지를 제대로 쓰는 것으로 충분하다는 이야기다.

도입의 마지막은 요즘 수업을 주도하는 담론 세 가지를 짚는 것이다. 깊이 있는 학습, 과정중심평가와 피드백, 사회정서학습이다. 앞선 네 과정에서 다룬 주제들이 여기서 한 줄로 꿰인다.

Ch1. 내 수업 한 장면 떠올리기

이론이 아니라 참가 교사의 교실에서 시작한다. 기억에 남는 수업을 하나 꺼내 놓고, 왜 기억에 남았는지 들여다본다. 몰입했기 때문에, 발표가 활발했기 때문에, 결과물이 좋았기 때문에. 이유를 모아 놓으면 공통점이 보인다. 대부분 활동과 분위기에 대한 이야기다.

활동 지시문. 기억에 남은 유형을 네 가지 선택지로 제시하고 채팅에 번호로 남기게 한다. 활발하게 참여했던 수업, 결과물이 인상 깊었던 수업, 흐름이 자연스러웠던 수업, 그리고 활동은 좋았지만 정리가 어려웠던 수업이다. 스크립트는 네 번째를 고른 참가자에게 특히 고맙다고 말하도록 안내한다. 그 응답이 이 과정의 실마리이기 때문이다.

그때 이 장의 핵심 질문이 들어온다. 그때, 배움은 어떻게 확인하셨나요. 학생이 무엇을 이해했는지, 그것이 어떤 말이나 글에서 드러났는지, 성취기준과 연결된 증거가 있었는지. 스크립트는 이 질문 뒤에 3초에서 5초의 침묵을 두고 침묵을 두려워하지 말라고 지시한다. 말문이 막히는 것이 정상이라는 것이다. 수업의 느낌과 배움의 증거는 다른 것일 수 있다는 자각이 이 과정의 출발점이다.

1장의 결론은 좋은 수업의 정의를 옮기는 것이다. 활동이 살아 있는 수업에서 배움이 보이는 수업으로. 그러려면 목표와 평가와 활동이 한 줄로 이어져 있어야 한다.

Ch2. 교수·학습 설계 모델 이해하기

수업 설계는 보통 교과서를 펴고 차시를 확인하고 활동을 찾는 데서 시작한다. 요즘은 여기에 인디스쿨과 유튜브와 AI가 붙는다. 나쁜 방식이 아니다. 좋은 활동을 찾는 눈은 교사의 전문성이다. 다만 함정이 하나 있다. 활동에서 출발하면 수업이 끝났을 때 남는 질문이 활동이 잘 됐나가 된다. 학생이 뭘 배웠나가 아니라.

활동 지시문. 설계에서 가장 먼저 정해야 할 것이 무엇인지 채팅으로 받는다. 대개 목표라는 답이 많이 나오는데, 스크립트는 여기서 아는 것과 실제로 하는 것의 거리를 짚고 다음 슬라이드로 넘어가도록 안내한다.

백워드 설계는 질문의 순서를 바꾸자고 제안한다. 재료는 똑같다. 성취기준, 활동, 평가. 순서만 바꾼다.

단계 묻는 것
1단계 원하는 결과 확인 이 단원이 끝났을 때 학생에게 무엇이 남아야 하는가
2단계 수용 가능한 증거 결정 그것이 남았는지 무엇으로 확인하는가
3단계 학습 경험 계획 그러려면 어떤 활동이 필요한가

여행에 비유하면 목적지를 정하고, 제대로 가고 있는지 확인할 방법을 마련하고, 경로는 그다음에 정하는 순서다. 백워드는 활동을 줄이자는 주장이 아니라 활동이 목표와 평가에 연결되도록 하자는 주장이다.

핵심 아이디어는 단원 요약이 아니다. 이 구분이 2장의 관문이다.

구분 예시 성격
사실의 요약 조선 시대에는 유교가 중요했다 조선 단원이 끝나면 쓸 데가 없다
핵심 아이디어 사회가 중요하게 여기는 가치는 사람들의 생각과 생활에 영향을 미친다 고려의 불교를 배울 때도 꺼내 쓰는 개념의 안경

탐구 질문도 같은 기준으로 갈린다. 조선 시대 유교란 무엇일까는 교과서 두 쪽이면 답이 나오는 검색형이다. 유교 문화는 조선 시대 사람들의 생각과 생활을 어떻게 바꾸었을까는 자료를 보고 사례를 비교해 자기 말로 설명해야 답이 만들어지는 구성형이다. 검색형 질문의 답은 이제 AI가 3초 만에 준다. 그래서 이 구분이 전보다 중요해졌다.

이론적 뿌리. 사실에서 개념으로, 개념의 관계에서 원리와 일반화로 올라가는 에릭슨의 지식의 구조, 그리고 과정과 전략과 기능에서 출발하는 래닝의 과정의 구조를 함께 다룬다. 어느 교과든 맨 아래층에만 머물면 배움이 낱개로 흩어지고, 일반화 층까지 올라가야 다른 상황으로 전이되는 이해가 남는다.

일반화 문장이 막힐 때 쓰는 도구. IB의 매크로 개념 일곱 가지를 개념적 렌즈로 쓴다. 형태, 기능, 인과, 변화, 연관, 관점, 책임. 렌즈를 고르는 순간 문장의 절반이 만들어진다. 유교 문화 단원을 변화 렌즈로 보면 사회의 가치가 달라지면 생활 모습도 변한다가 나오고, 인과 렌즈로 보면 사회가 중요하게 여기는 가치는 사람들의 행동에 영향을 미친다가 나온다.

초등학생도 한다. 이 사고 과정을 학생 활동으로 번역한 실제 학습지를 보여 준다. 매크로 개념을 큰 아이디어 보물로, 개념적 렌즈를 일곱 빛깔 생각의 안경으로, 일반화 문장을 특별한 문장으로 옮긴 ‘생각 탐험가의 특별한 문장 만들기 훈련 캠프’다. 우리 학교를 소재로 용기라는 보물을 찾고 관점 안경을 골라, 한 학생이 이런 문장을 만들었다. “똑같은 ‘용기’라는 단어라도 사람들의 생각에 따라 서로 다른 모습으로 보일 수 있다.” 자기 점검 세 질문은 좋은 핵심 아이디어의 판별 기준과 정확히 같다. 전이 가능한가, 일반화인가, 명료한가.

Ch3. 과정중심평가와 피드백 설계하기

이 과정의 심장부다. 먼저 오해를 푼다. 과정중심평가는 결과를 보지 않는 평가가 아니다. 결과 대신 과정이 아니라 결과 더하기 과정이다. 결과만 보는 평가가 결승선 사진 한 장이라면 과정중심평가는 경기 전체의 영상이다.

기준도 옮긴다. 누가 더 잘했는가가 아니라 어디까지 도달했는가를 본다. 비교 대상이 옆 친구가 아니라 성취기준이다. 등수는 학생에게 해 줄 말이 더 열심히 해밖에 없지만, 도달 정도를 보면 사례는 잘 찾는데 사례와 개념을 연결하는 데서 막히는구나라고 말할 수 있다.

증거는 시험지만이 아니다. 학생이 자기 말로 설명하는 장면, 활동지에 쓴 짧은 답변, 분류하고 선택하고 협력하는 행동, 작품과 보고서. 특히 수정한 흔적을 강조한다. 완성본은 이해의 결과만 보여 주지만 수정 흔적은 이해가 만들어지는 과정을 보여 준다.

관찰의 힘과 한계. 관찰은 참여와 협력과 수행 과정을 잘 보여 주지만 머릿속의 이해는 잘 보여 주지 못한다. 열심히 오려 붙이는 학생이 개념을 이해하며 하는지 옆 친구를 따라 하는지 겉모습으로는 구분되지 않는다. 그래서 관찰에 말과 글과 산출물을 짝지어 준다. 왜 그렇게 골랐냐고 묻고 학생의 말을 듣는 것, 활동 끝에 한 줄 쓰기를 얹는 것.

사고 수준의 키 맞추기. 목표가 특징을 기억한다면 퀴즈로도 확인된다. 목표가 영향을 분석한다면 퀴즈 정답으로는 분석 능력이 보이지 않는다. 거꾸로 단순 암기 목표에 거창한 프로젝트 평가를 붙이면 배보다 배꼽이 커진다.

AI의 자리에 선을 긋는다. AI를 평가에 활용한다는 말이 AI가 학생을 평가한다는 뜻이 아니다. 평가 판단은 교사의 전문적 판단이어야 한다. AI는 응답을 모으고, 비슷한 오개념끼리 유형을 나누고, 피드백 초안을 만드는 일을 돕는다. 과정중심평가가 힘든 진짜 이유가 수집과 정리의 부담이기 때문이다.

GRASPS. 수행과제를 설계할 때 빠뜨리기 쉬운 요소를 챙기는 체크리스트다. 목표(Goal), 역할(Role), 청중(Audience), 상황(Situation), 산출물(Product), 기준(Standards). 포스터 만들기라는 과제에는 역할도 청중도 상황도 없어서 학생은 예쁘게 만들기에 집중한다. 역할과 청중과 상황이 생기는 순간 산출물은 장식품이 아니라 이해의 증거가 된다.

활동 지시문. 3장 끝에 첫 실습이 붙는다. 연수 처음에 떠올린 수업의 성취기준과 학습 목표를 다시 꺼내, 그것을 바탕으로 GRASPS 형식의 평가 과제를 작성해 보드에 공유하는 활동이다.

Ch4. KERIS 수업설계안 양식 이해하기

양식을 제출용 서류가 아니라 내 설계를 비춰 보는 거울로 본다. 아쉬운 예시와 개선된 예시를 나란히 놓고 비교한다.

영역 아쉬운 예시 개선된 예시
목표 성취기준을 대충 요약, 핵심 아이디어가 사실 요약, 검색형 탐구 질문 성취기준 코드까지 정확히, 개념의 관계로 쓴 핵심 아이디어, 사례를 연결해야 답하는 질문
맥락 유교 문화를 알아보고 4컷 만화를 만들어 발표합니다(활동 순서표) 유교 문화와 생활 변화 사례를 연결해 설명하는 수행과제로 재구성한다(방향이 있음)
평가 평가요소 따로, 익숙한 체크리스트 재활용, 개별 피드백 제공이라고만 기재 요소와 도구와 피드백이 한 줄로 꿰어짐
도구 패들렛, 띵커벨, 캔바 활용(장바구니) 패들렛으로 모둠 토의를 실시간 수집해 오개념 유형 파악(역할과 함께)
단원 설계 1차시 동기유발, 2차시 조사, 3차시 만들기(일정표) 평가 증거가 특정 차시에 몰리지 않고 과정에 고르게 분포

도구 칸의 판별 질문은 하나다. 이 도구를 빼면 무엇이 안 되는가. 답이 없으면 그 도구는 장식일 가능성이 높다. 스크립트는 각 칸을 따로 채우면 칸은 다 찼는데 설계는 없는 문서가 된다고 짚는다.

Ch5. 내 수업설계안 초안 구상하기

작성 순서는 백워드 3단계 그대로다. 성취기준 확인, 핵심 아이디어와 탐구 질문, 평가 근거, 수행과제와 활동, AI 디지털 도구 역할. 평소 가장 먼저 정하던 활동이 4단계, 도구가 5단계에 온다.

활동 지시문. 이 장은 강의보다 작성 시간이 길다. 스크립트가 단계마다 개인 작성 시간을 따로 배정해 두었다.

단계 지시 대기
주제 정하기 설계안 사본을 만들고 교과·학년·단원·성취기준을 메모. 코드가 기억나지 않으면 단원명만 적고 나중에 채워도 됨 2~3분
목표 영역 성취기준에서 개념 두 개를 찾아 앞의 것이 뒤의 것에 영향을 미친다는 꼴로 잇기. 그 문장 끝을 어떻게 할까로 바꾸면 탐구 질문 초안 개인 메모
수행과제 GRASPS 여섯 칸을 한 번에 채우지 말고 역할과 청중부터 정하기 개인 메모
도구 역할 도구 이름이 아니라 역할부터. 수집, 정리, 표현, 피드백, 성찰 다섯 가지로 생각하기 개인 메모
자가 점검 일곱 문항 체크리스트를 읽으며 각자 표시 2분

청중은 우리 반 학생보다 조금 덜 아는 사람을 세우면 대부분 잘 작동한다. 동생, 후배, 전학생. 자기보다 덜 아는 사람에게 설명하려면 아는 것을 자기 언어로 풀어야 하고, 그 번역 과정이 이해의 증거가 된다. 성취기준 코드는 국가교육과정 정보센터에서 확인하도록 안내한다.

초안 점검 체크리스트

  • 성취기준과 학습 목표가 연결되어 있는가
  • 핵심 아이디어가 단순 사실이 아니라 이해로 제시되어 있는가
  • 탐구 질문이 학생의 사고를 이끄는 질문인가
  • 평가가 말·글·행동·산출물 등으로 구체적으로 제시되어 있는가
  • 활동이 평가 증거를 만들도록 설계되어 있는가
  • AI 디지털 도구의 역할이 분명한가
  • 피드백과 성찰 방법이 포함되어 있는가

스크립트는 여기서 두세 개 X가 나오는 것이 정상이라고 안내한다. 중요한 것은 어디가 비었는지 보이게 되었다는 사실이고, 100분 전에는 이 일곱 문항 자체가 없었다는 점이다. 닫는 부탁도 구체적이다. 초안을 파일에 잠재우지 말고 다음 단원 딱 하나에만 적용해 볼 것. 단원 하나, 질문 하나, 증거 하나.

참고 자료

6과정. AI·디지털 도구의 숲에서 본질을 찾다

슬라이드 54장, 네 챕터, 2차시. 앞 두 챕터가 강의이고 뒤 두 챕터가 실습과 공유다. 도구를 많이 아는 것이 목적이 아니라 목적에 맞는 도구를 고르는 감각을 기르는 과정이다.

Ch1. 도구의 숲에서 길 찾기

활동 지시문. 실시간 의견 수합으로 문을 연다. 도구를 쓸 때 가장 어려웠던 순간이 언제였는지, 어떤 부분에서 고민이 많았는지 묻고, 사용 경험이 없다면 쓰지 않는 이유를 묻는다.

이어서 같은 활동을 두 방식으로 나란히 놓는다. 이 대비가 6과정 전체의 축이다.

관점 지시문 학생이 하는 일 남는 것
기능 중심 호랑이가 나오는 재미있는 동화를 써 달라고 입력해 보세요 프롬프트를 입력하고 결과를 받음 도구 사용법은 익히지만 사고 과정이 없어 창작 역량이 늘었는지 알 수 없음
목적 중심 주인공이 용기를 내는 장면에 어떤 대사를 넣으면 감동적일지 AI에게 묻고, 제안받은 생각을 고쳐 나만의 문장으로 다시 써 보세요 자기 생각과 AI 제안을 비교하고 수정함 비판적 사고와 추론, 창작에 대한 적절한 비계

같은 도구, 같은 수업 시간인데 지시문 한 줄이 결과를 가른다. 이론적 배경으로는 두 모델을 든다.

TPACK은 내용 지식과 교육학 지식과 기술 지식의 교집합을 본다. 무엇을 가르칠지, 어떻게 가르칠지, 어떤 도구를 쓸지 세 축이 만나는 자리가 핵심이며, 도구 사용법만 아는 것으로는 부족하고 특정 내용을 어떤 방법으로 가르칠 때 이 도구가 효과적인지 판단하는 통합적 사고가 수업의 질을 정한다는 논지다.

SAMR은 기술과 수업의 통합 수준을 네 단계로 나눈다.

단계 의미 예시
대체 도구만 바뀌고 학습 과정과 결과는 그대로 손글씨 대신 타이핑, 활동지 대신 퀴즈 프로그램
증강 편의를 지나 학습 과정에 무언가 더해짐 멀티미디어 발표 자료, 생성형 AI에게 질문하며 조사, 맞춤법 첨삭 후 고쳐쓰기
변형 학습 과정 자체를 재설계 실시간 협업 보드, 챗봇과 역사 인물 가상 인터뷰, AI 작곡
재정의 기존에는 불가능했던 활동 글로벌 독자를 위한 발표자료, 불편을 해소하는 웹앱 개발, 메타버스 전시

여기에 단서가 하나 붙는데, 이 단서가 중요하다. 통합 단계가 높을수록 좋은 것이 아니다. 수업의 목적에 따라 대체나 증강 단계로도 충분할 수 있다. 모델을 사다리로 오해하지 말라는 경고다.

Ch2. 도입부터 정리까지, 보물 찾기

도구 지도를 먼저 펼친다. 생성형 AI, 수업 지원, 평가와 퀴즈, 콘텐츠 플랫폼, 저작과 생성, VR·AR·메타버스, LMS와 화상수업, AI 디지털 교육자료 여덟 갈래로 묶고 초등과 중등 적용 범위와 AI 활용 여부를 표시한 목록이다. 목록 아래 굵게 붙은 한 줄이 실무 조건을 못 박는다. 제시된 모든 도구는 학교운영위원회 심의를 받고 사용해야 한다.

다만 목록을 넘기기 전에 순서를 뒤집는다. 도구를 고르기 전에 수업을 먼저 생각하자는 것이다. AI 디지털 도구가 등장하기 전에도 수업은 있었고, 도구는 목적이 아니라 수단이며, 우리가 수업에서 아쉬웠던 점을 도구의 도움으로 풀어 보자는 순서다.

그래서 수업 단계별로 아쉬웠던 지점을 먼저 적는다.

단계 활동 목적 아쉬웠던 지점
도입 배경지식 활성화, 사전 개념 진단 소극적인 학생의 의견을 알 수 없음, 삼천포로 빠지는 발표, 학습지 인쇄와 회수의 번거로움, 감각적 판단에 의존하고 통계가 없음
전개 실시간 협업, 산출물 제작 포스트잇을 전체가 함께 보기 어려움, 활동 후 버려지는 결과물, 꾸미기에 집중하는 학생, 수정이 어려워 활동이 끝난 뒤에야 가능한 피드백
정리 성취도 점검, 결과 공유와 상호평가 늦은 피드백으로 남는 것은 점수뿐, 학습 데이터 누적의 어려움, 모두가 발표하기엔 부족한 시간

아쉬움을 먼저 적고 나서야 도구가 붙는다. 교안은 목적마다 실제로 쓴 도구를 하나씩 짝지어 화면 예시와 함께 보여 준다.

목적 교안이 든 도구 도구가 바꾼 것
학생 의견 수렴 멘티미터 워드클라우드 내향적인 학생도 의견을 내고, 짧은 시간에 사고 경향을 핵심어로 구조화
성취수준 파악 카훗 퀴즈 배부와 채점 부담이 줄고, 누가 어떤 개념에서 막히는지 실시간 확인. 데이터가 휘발되지 않고 평가 자료로 남음
실시간 협업 피그마 공동 작업 공간 제약 없이 함께 보고, 의견을 쉽게 분류하며, 결과를 보관
발표 자료 제작 캔바 템플릿으로 꾸미기 부담을 줄여 내용에 집중. 언제든 수정 가능해 즉시 피드백
과제 관리와 피드백 다했니 다했어요 결과물과 피드백 이력이 남아 변화를 추적. 과제 안내를 반복 설명할 일이 줄어듦

사례는 두 벌이 붙는다. 하나는 생물 다양성 보존 방안을 탐구하는 단일 수업으로, 도입의 배경지식 활성화와 실시간 퀴즈, 전개의 전문가 챗봇 인터뷰와 포스터 제작, 정리의 전시와 심경 변화 기록까지 단계마다 도구가 붙는 구성이다. 다른 하나는 그림책 창작 프로젝트로, 주제 선정부터 그림책 분석, 이야기 생성, 배경 그림 생성, 작품 전시까지 성취기준을 각 단계에 명시해 둔 사례다. 이야기 생성 단계에는 프롬프트 피드백을 위해 AI와의 대화를 캡처해 올리게 하는 장치가 들어 있다. 결과물만이 아니라 대화 과정을 증거로 삼는 설계다.

Ch3. 뚝딱뚝딱 AI 디지털 수업 레시피

줌 소회의실 5개 분반으로 나뉘어 진행하는 실습이다. 실습 목적을 세 가지로 못 박는다. 학생들의 생각을 동시에 모으는 것, 생각이 성장하는 과정을 기록하는 것, 교사가 데이터를 보고 실시간으로 수업을 조정하는 것이다.

실습에 앞서 포스트잇 활동을 예로 들며 아날로그의 한계를 짚는다. 나눠 주고 붙이는 데 5분, 비슷한 의견을 모으는 데 또 5분, 맨 위에 붙이려다 혼나는 학생과 글씨가 작아 안 보이는 학생과 바람에 떨어지는 쪽지. 수업이 끝나면 대부분 버려지고, 무엇보다 학생이 어떤 생각을 했고 그 생각이 어떻게 바뀌었는지는 남지 않는다. 도구를 쓰는 이유를 편리함이 아니라 기록에 두는 배치다.

실습은 세 갈래다.

도구 실습 내용 실습 포인트
캔바 동시 편집과 댓글, 폼으로 의견 수렴하고 차트로 시각화, 발표 자료 제작과 실시간 피드백 손을 들어 선호도를 조사하면 눈치를 보거나 중간에 바꾸는 학생이 생긴다. 제작 중에 상호 피드백이 오가고 수정이 쉬워 피드백 부담이 줄어드는 과정을 확인
패들렛 지도 보드로 공동 여행지도 만들기, 게시물 필드로 사고를 촉진하는 질문 넣기, 콘텐츠 검토 기능으로 참여 유도 공간 제약 없이 함께 만들고 수업 후 전시까지 이어지는 흐름을 확인. 게시물 필드 질문을 바꿔 과정중심평가로 연결
ZEP 퀴즈 퀴즈 제작과 배포, 학습 리포트로 유형별 데이터 확인 데이터가 어떻게 쌓이고 그 데이터로 교사가 무엇을 할 수 있는지 확인. 오답이 많은 문항 중심으로 수업 재구성, 맞춤형 피드백과 개별 지도로 연결

게임화 도구의 장단점도 양쪽 다 적어 둔다. 흥미와 참여가 오르고 즉각적 피드백으로 이해 정도를 바로 확인하며 실패 부담이 적어 도전하게 된다는 것이 장점이고, 재미에 치우칠 수 있고 순위와 점수 공개가 부담이 되며 빨리 답하는 데 집중해 충분히 생각할 시간이 부족해진다는 것이 단점이다.

실습과 동시에 활용 아이디어 카드를 작성해 공유 보드에 올린다. 카드에 담을 항목은 넷이다. 어떤 도구를 어떤 수업에 쓰는지, 그 수업의 어느 단계에서 쓰는지, 그리고 그 도구를 쓰는 이유가 무엇인지.

Ch4. 도란도란 교실 수다와 처방전

선택 기준 세 가지로 과정을 닫는다.

기준 확인 질문
기능이 아니라 목적인가 이 수업에서 도달하려는 목표와 도구의 기능이 유기적으로 연결되는가
교사의 노동을 줄이고 학생의 변화를 이끄는가 단순 반복 노동을 줄여 확보한 시간에 학생에게 피드백을 줄 수 있는가
교사의 자율적 판단인가 유행하는 도구가 아니라 내 수업 목적에 맞는 도구를 찾은 것인가

세 번째 기준에는 현실적인 단서가 붙는다. 특정 플랫폼이 유료화되거나 서비스가 종료되어도 대체할 도구를 찾을 수 있어야 한다는 것이다. 무료 도구에 수업 설계를 통째로 얹어 두었다가 서비스 종료 공지 한 줄에 무너지는 일이 드물지 않다.

아이디어 카드를 함께 보는 기준도 셋이다. 수업의 목적과 도구의 기능이 연결되었는지, AI를 쓴다면 윤리 원칙이 함께 고려되었는지, 그리고 도구를 썼을 때 분명한 이점이 있는지. 윤리 항목에는 개인정보 취급과 이용 연령과 저작권과 접근성이 예시로 붙는데, 3과정의 체크리스트가 여기서 실제 판단 기준으로 다시 쓰인다.

자료와 도구

7과정. AI 디지털 도구로 수업과 평가를 설계하다

슬라이드 86장, 100분. 5과정이 설계도 그리는 법이었다면 7과정은 연장을 들고 집을 짓는 시간이다. 부제의 두 단어가 기준이 된다. 적재적소, 도구를 많이 쓰는 것이 아니라 필요한 자리에 필요한 도구를 놓는 것. 그리고 실습, 듣고 끝나지 않고 설계안 초안을 만드는 것.

제목의 조사도 의도적이다. 도구를 설계하는 것이 아니라 도구로 설계한다. 도구는 목적어가 아니라 수단이고, 설계의 주어는 교사다.

시간 배분은 5과정과 사뭇 다르다.

구간 배분 비중
도입 7분 5과정과의 연결
Ch1. 백워드 설계와 과정중심평가 74분 30초 복습과 교실 사례
Ch2. 수업설계안 예시 분석 12분 남의 설계안 읽기
Ch3. 수업설계안 초안 작성 22분 30초 내 설계안 쓰기

1장이 전체의 3분의 2에 가깝다. 이론을 새로 쌓기보다 5과정에서 세운 틀 위에 실제 교실 화면을 잔뜩 얹는 구성이라는 뜻이다. 스크립트도 이 점을 미리 알린다. 5과정을 놓쳤어도 앞부분에서 핵심을 다시 짚고 가며, 오늘은 이론보다 사례와 실습의 비중이 훨씬 크니 남의 교실을 구경하러 간다는 마음으로 오라고 안내한다.

Ch1. 백워드 설계와 과정중심평가

5과정의 핵심을 복습하되 AI 디지털 도구라는 렌즈를 하나 더 얹는다. 중심 질문은 도구가 이 틀 안에서 무엇을 하는가이고, 답은 대신하는 역할이 아니라 지원하는 역할이다. 다만 진짜 질문은 어디를 어떻게 지원하느냐다.

학습 증거와 평가 증거를 구분한다. 이 과정에서 새로 등장하는 개념이다. 수집하는 결과물 자체는 같을 수 있고, 다른 것은 목적과 맥락이다.

구분 목적 시점 역할
학습 증거 성장과 배움의 과정 확인 수업 진행 중 피드백 제공, 교수·학습 방향 수정
평가 증거 성취기준 달성 여부와 최종 수준 판정 단원·학기 말 성적 산출, 책무성 증명

같은 카메라로 찍어도 경기 중 영상은 코칭용이고 결승선 사진은 기록용인 것과 같다. 이 구분이 중요한 이유는 AI 도구가 주로 돕는 쪽이 학습 증거이기 때문이다.

활동 지시문. 이 장에는 채팅 상호작용이 세 번 배치되어 있고, 배치 지점이 영리하다.

지점 질문 스크립트가 예상한 응답과 처리
복습 직후 과정중심평가를 교실에서 하려 할 때 무엇이 가장 어려운가, 한 단어로 시간, 기록, 학생 수가 주로 나옴. 이어서 평가 설계가 아니라 증거의 수집과 정리가 벅찬 것이라고 정리하고, 그 손을 빌려줄 도구로 넘어감
사례 시작 전 과정중심평가에 어떤 디지털 도구를 쓰고 있는가 나온 도구 이름 두세 개를 소리 내어 읽어 주면 참여감이 커진다는 진행 팁이 붙음
사례 종료 후 수집·분석·피드백·기록 네 국면 중 어디에 도구가 필요한가 적어 준 영역을 후반부 설계 실습에서 도구 칸에 그대로 넣으면 된다고 안내

세 번의 채팅이 각각 문제 인식, 현재 상태 점검, 실습 예고로 이어진다. 참가자가 적은 답이 곧 자기 설계안의 재료가 되는 구조다.

피드백에도 종류가 있다. 이미 교실에서 하고 있는 말들에 이름을 붙인다. 무엇에 비추어 말하느냐로 두 가지, 무슨 목적으로 말하느냐로 네 가지다.

분류 종류 교실 대사
도달 수준 목표 지향 목표는 근거 3가지였어. 지금 글에는 2가지가 있네. 본론에 하나 더 추가해야 해
도달 수준 자기 참조 지난주에는 줄넘기 3개였는데 오늘은 10개나 성공했네
목적 가치 판단 색깔을 풍성하게 잘 사용했구나, 참 잘했어요
목적 비계 설정 선생님이 먼저 반을 접어볼 테니 요 모서리와 요 모서리를 맞추고 눌러볼까
목적 동기 유발 목소리가 떨렸지만 용기 내 끝까지 발표해 줘서 고마워
목적 교정적 모두 몇 개인지 구하라고 되어 있는데 빼기를 했네. 더하기로 바꿔 다시 계산해 볼까

방향은 목표 지향으로, 연료는 자기 참조로 섞어 쓴다. 가치 판단만 하면 학생의 다음 걸음이 생기지 않는다. 좋은 피드백에는 위치와 차이와 다음 걸음이 담긴다. 잘했어는 칭찬이지 피드백이 아니다.

현실적인 조언도 명시한다. 모든 차시에 과정중심평가를 넣는 것이 목적이 아니다. 성취기준 도달을 확인해야 하는 핵심 장면을 골라내고 그 장면에 평가와 피드백을 계획하는 것이 잘 설계된 과정중심평가다. 모든 곳을 지키려는 경비는 결국 아무 곳도 못 지킨다.

교실 사례 릴레이. 국어, 수학, 영어 실제 화면을 이어서 본다. 도구 이름을 외우는 것이 목적이 아니라 이 도구가 평가의 어느 단계를 돕는지 묻는 것이 목적이다.

교과 장면 도구가 바꾼 것
국어 AI 플랫폼의 글쓰기 일차 피드백 피드백의 속도. 일주일 뒤가 아니라 쓰는 중에 도착한다
국어 디지털 포트폴리오 초고와 고친 글이 자동 축적. 종이에서는 지우개로 사라지는 흔적이 남는다
국어 형성평가 결과 집계 화면 반 전체의 취약 지점이 한 화면에. 다음 차시 도입을 바꾸는 근거가 된다
수학 자동 채점과 유사 문제 확인의 즉시성. 하루 걸리던 순환이 수업 안에서 몇 분 만에 돈다
수학 오답노트 자동 축적 학생마다 다른 처방전. 교사 혼자서는 불가능한 개별화
수학 실시간 응답과 진행 현황 전원의 생각이 동시에 보인다. 손 들지 않는 조용한 학생이 화면에서는 보인다
영어 동시 말하기 연습과 개별 피드백 기다리는 시간이 연습하는 시간으로 바뀐다

도구가 돕는 국면은 네 가지로 정리된다. 수집, 분석, 피드백, 기록. 새 도구를 만났을 때 이걸 어디에 쓸지 묻지 말고, 내 설계에서 증거 수집이 벅찬 장면이 어디인지부터 묻는다.

아날로그의 자리를 분명히 남긴다. 디지털 사례를 한 시간 가까이 본 뒤에 질문을 뒤집는다. 과정중심평가에 AI 디지털 도구만 쓰는가. 디지털 사례가 풍부한 교실에서도 자기평가와 동료평가는 종이 활동지로 한다. 기기를 꺼내는 시간이 아까운 짧은 활동, 손으로 쓰며 천천히 생각하게 하고 싶은 성찰, 화면보다 얼굴을 마주 보게 하고 싶은 동료평가에서는 종이가 이긴다. 판단 기준은 디지털이냐 아날로그냐가 아니라 이 장면의 학습 목표에 무엇이 더 맞느냐다. 도구를 잘 쓰는 교사는 도구를 안 쓸 때를 아는 교사이기도 하다.

아날로그 사례 두 가지를 든다. 하나는 학생이 직접 만드는 평가 기준이다. 점수만 매기지 않고 왜 그 점수를 주었는지 이유를 쓰게 하면 성찰과 비판적 사고가 시작된다. 모둠별로 매우 잘함, 보통, 노력 요함 기준을 화이트보드에 손글씨로 세우게 하면 기준의 사전 공유가 가장 강력한 형태가 된다. 자기가 만든 기준은 잊지 않는다.

다른 하나는 뇌 파워 전략카드다. 캐서린 에를렌바흐의 Brain Power Strategy Card를 우리말로 옮긴 자기평가 카드로, 과제 중에 멈춰서 지금 내 뇌가 좌절구역인지 성장구역인지 독립적 성장구역인지 찾는다. 점수가 아니라 전략을 평가한다는 점이 특별하다. 좌절이 실패가 아니라 하나의 구역이 되고, 카드 안에 거기서 빠져나오는 전략까지 적혀 있다.

수행과제는 C-GRASPS로 설계한다. GRASPS 앞에 개념(Concept)이 붙는다. 과제가 아무리 그럴듯해도 한가운데에 개념적 이해가 없으면 만들기 활동이 되고 만다. 스마트 시티 개발 전문가가 되어 2050년을 대비하는 정부 관계자에게 도시 설계안을 제안하는 과제에서, 학생이 설계안을 만드는 모든 과정이 변화와 연결성이라는 개념 이해의 증거가 되도록 짠다.

루브릭은 AI가 초안, 교사가 판단. 성취기준과 과제 내용을 주면 AI가 몇 분 만에 루브릭 표를 만든다. 그 초안에서 무엇을 남기고 고칠지, 우리 반 수준에 맞는지, 기준이 개념 이해를 겨냥하고 있는지는 교사의 몫이다. 노동은 AI에게, 판단은 교사에게.

Ch2. 수업 설계안 예시 분석

내 설계안을 쓰기 전에 남의 설계안을 뜯어본다. 글쓰기를 배울 때 좋은 글을 먼저 읽는 것과 같다. 세 개의 렌즈로 본다.

렌즈 확인하는 것
목표와 평가의 연결 평가 항목을 읽고 목표를 역으로 추리할 수 있는가
평가와 활동의 연결 평가가 단원 끝에 몰려 있지 않고 활동 속에 들어가 있는가
도구의 자리 이 도구를 빼면 이 수업에서 무엇이 안 되는가

분석에 들어가기 전 웹앱을 하나 시연한다. 성취기준을 넣으면 학습 목표와 평가 증거의 초안, 그리고 과정중심평가 장면과 교수학습 활동까지 정렬된 형태로 제안해 주는 도구다. 설계안 작성에서 가장 힘든 것이 첫 문장, 즉 성취기준이라는 공식 문장을 내 수업의 언어로 번역하는 일이라는 진단에서 나온 도구다. 다만 나온 초안을 그대로 쓰면 안 되고 반드시 검토해야 한다는 단서가 붙는다. AI가 초안을 쓰고 교사가 결재하는 관계가 유지될 때만 설계 시간을 줄여 주는 조수가 된다는 것이다.

양식은 학교마다 교육청마다 해마다 다르지만 밑바닥의 뼈대는 같다. 목표가 있고, 확인할 증거가 있고, 증거가 나올 활동이 있고, 활동을 돕는 도구가 있다. 뼈대를 아는 사람은 옷이 바뀌어도 몸을 알아본다.

Ch3. 수업 설계안 초안 작성

활동 지시문. 시작 전에 재료부터 정한다. 다음 학기에 실제로 가르칠 단원 하나를 고르게 하고 10초 정도 기다린다. 가상의 수업보다 진짜 내 수업을 재료로 쓸 때 오늘 쓴 초안이 다음 학기에 살아 있는 문서가 된다는 이유를 덧붙인다.

작성 순서는 백워드 3단계다. 양식이 그 순서로 배열되어 있어 위에서부터 쓰면 자연스럽게 백워드로 쓰게 된다. 다만 마음이 급하면 활동 칸부터 채우고 싶은 유혹이 오고, 그 유혹만 이기면 된다.

현실적인 팁도 준다. 탐구 질문과 AI 디지털 도구, 수업 전 학생 및 과제 분석은 AI의 도움을 받거나 나중에 작성해도 된다. 완벽한 탐구 질문이 안 떠올라 30분을 붙잡고 있는 것보다 핵심인 목표와 증거를 먼저 세우는 편이 낫다. 힘을 줄 곳과 뺄 곳을 구분하는 것도 설계 기술이다.

2단계에서는 수준별 피드백 계획을 미리 세운다. 도달한 학생, 근접한 학생, 어려움을 겪는 학생에게 각각 어떤 피드백을 줄지 정해 둔다. 수업 중 즉흥으로 만드는 피드백보다 준비된 피드백이 정확하다. 3단계 도구 칸의 문구는 이 과정의 도구 철학을 압축한다. AI 디지털 도구가 필요하다고 판단될 때 활용. 채우기 위해 채우지 않는다.

점검 기준 두 가지. 하나는 교육부와 한국교육과정평가원 자료의 검토 항목이다. 성취기준에 근거해 설계되었는가, 수업과 연계해 실행 가능한가, 학생이 인지적·정의적으로 가치 있는 경험을 하는가, 성별·지역·문화적 유불리가 없는가, 공간과 시간과 비용을 고려할 때 실행 가능한가, 평가 결과가 유의미하게 활용될 수 있는가. 여기에 AI 디지털 도구가 적절히 활용되었는가가 추가된다. 원래 여섯 항목에 도구 이야기가 하나도 없다는 점이 중요하다. 점검에서도 설계가 먼저다.

다른 하나는 도구 전용 검사 도구인 Triple E 프레임워크다. 콜브의 Learning First, Technology Second에서 나온 틀로, 제목부터 학습이 먼저 기술이 그다음이라고 말한다.

E 묻는 것
Engagement 참여 단순 흥미를 지나 실제 학습 과제에 주체적으로 몰입하게 돕는가
Enhancement 향상 아날로그로는 도달하기 힘든 깊이의 탐구와 정교한 성과를 이끌어내는가
Extension 확장 교실 밖 실생활 맥락과 연결하고 학생이 스스로 주도하게 하는가

영역마다 세 문항씩 아홉 문항을 0점, 1점, 2점으로 매긴다. 설계안에 넣은 도구 하나를 골라 돌려 보고, 점수가 낮은 영역이 보이면 그 도구의 쓰임을 조정하거나 아날로그를 검토한다. 5분이면 되고, 그 5분이 한 학기의 헛수고를 막는다.

마지막 자가 점검은 1~2분을 준다. 목표를 읽고 평가가 예상되는지, 평가 장면이 활동 속에 들어 있는지, 도구를 빼면 무엇이 안 되는지 답할 수 있는지 세 렌즈로 돌아본다.

Triple E 평가 문항표
Triple E 평가 문항표. 영역마다 세 문항씩 아홉 문항을 0점, 1점, 2점으로 채점한다.

실습 도구

Gemini 기반 웹앱이 각 단계를 받친다. 기본 버전은 일부 영역과 성취기준이 빠져 있고, 보충 버전은 모든 영역과 성취기준에 1~2학년까지 포함한다.

용도 기본 보충
백워드 설계 도우미 열기 열기
평가와 AI 디지털 도구 추천기 열기 열기
수업 설계안 웹앱 열기 열기

수업 설계안 웹앱은 결과물을 PDF로 내려받거나 전체 복사할 수 있고, 브라우저에 저장해 두면 여러 번 생성한 뒤 불러오는 것도 된다. 웹앱이 내놓은 초안은 세 가지를 검토한 뒤 쓴다. 이 학습 목표가 우리 반 수준에 맞는가, 제안된 평가 증거가 우리 교실에서 수집 가능한가, 표현이 내 언어인가.

성취기준은 반드시 교차 확인한다. 웹앱이 내놓는 성취기준에는 오류가 있을 수 있고, 성취기준은 설계안의 뼈대다. 국가교육과정 정보센터에서 확인한다. 인공지능을 활용하되 전적으로 의존하지 않는 것이 선도교사의 자리다.

함께 안내된 자료. 과정을 중시하는 수행평가 어떻게 할까요(초등), 2022 개정 교육과정에 따른 초등학교 학생평가 톺아보기(2026), 초등학교 교사별 과정중심평가 이렇게 하세요, Triple E 평가 분석 도구가 배포되었다. 이 가운데 수행평가 안내와 학생평가 톺아보기, Triple E 분석 도구는 위 내려받기 표에서 받을 수 있다.

마무리는 2022 개정 교육과정 고시 문장을 함께 읽는 것으로 한다. 학교는 학생에게 평가 결과에 대한 적절한 정보를 제공하고 추수 지도를 실시하여 학생이 자신의 학습을 지속적으로 성찰하고 개선할 수 있도록 한다. 학교와 교사는 학생 평가 결과를 활용하여 수업의 질을 지속적으로 개선한다.

이론적 뿌리

일곱 과정이 인용한 문헌을 한자리에 모았다. 어느 과정이 무엇에 기대고 있는지 보면 설계 의도가 더 선명해진다.

과정 문헌
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5·7 Wiggins, G., & McTighe, J. (2005), Understanding by Design
6 Mishra, P., & Koehler, M. J., TPACK 프레임워크
6 Puentedura, R., SAMR 모델
7 한국교육과정평가원 (2017), 과정을 중시하는 수행평가 어떻게 할까요
7 교육부·한국교육과정평가원 (2018), 초등학교 교사별 과정중심평가 이렇게 하세요
7 서울특별시교육청 (2021), 초등 과정중심평가 도움자료
5·7 교육부 (2022), 2022 개정 교육과정 총론

아카이빙 원칙

이 문서를 만들면서 지킨 기준을 남겨 둔다. 집합 연수 아카이브에도 같은 기준을 적용했다.

참가자 자료는 담지 않았다. 연수 중 참가 교사가 올린 응답과 산출물은 전부 제외했다. 근무 학교와 지역이 적힌 지도 보드, 참가자가 올린 이미지, 수업 장면 응답, GRASPS 연습 결과, 수업 설계안 모음 보드가 여기 해당한다. 어떤 활동을 어떤 순서로 했는지는 설계 수준에서 서술했고, 응답 내용 자체는 담지 않았다.

강사와 동료 교사의 개인명은 표기하지 않았다. 과정별 강사 이름을 적지 않았고, 개인 이름이 워터마크로 박힌 화면 예시 이미지도 제외했다. 교안에는 수업 사례를 제공한 교사와 소속 학교, 실습 웹앱을 만든 교사의 이름이 여러 곳에 명시되어 있으나 모두 생략했다. 다만 뇌 파워 전략카드나 단행본처럼 외부에 발행된 저작물은 원저자를 남겼다. 이 기준은 이 문서 본문에 적용된다. 내려받기 표의 교안 PDF에는 원본에 적힌 출처 표기가 그대로 남아 있는데, 자료를 만든 사람을 밝히는 크레딧이라 지우지 않았다.

교안은 PDF로 올렸다. 초판에서는 기관이 개발한 도판과 외부 이미지, 뉴스 화면 캡처가 섞여 있다는 이유로 파일을 올리지 않았다. 다만 문서 설명만으로는 원본을 확인할 길이 없어 일곱 과정 교안 전체를 PDF로 변환해 위 내려받기 표에 두었다. 원본 PPT가 아니라 PDF인 것은 용량 때문이다. 슬라이드에 실린 도판과 화면 예시의 저작권은 각 제작 주체에 있다.

강사 재구성 여지는 그대로 표시했다. 여러 과정의 교안이 슬라이드에 강사 예시로 교체 가능하다는 표기를 달아 두었다. 이 문서에 적힌 수업 사례는 표준 교안에 실린 예시이며 실제 운영에서는 강사마다 다른 사례로 대체된다. 고정된 것은 사례가 아니라 구조다.

시간 배분의 근거는 과정마다 다르다. 5과정과 7과정은 발표자 스크립트에 슬라이드별 소요 시간이 적혀 있어 챕터별로 합산했다. 나머지 다섯 과정의 교안에는 시간 표기가 없어 챕터 구성과 활동 단위만 옮겼다. 스크립트가 있는 두 과정도 합계가 편성 시간보다 길게 나오는데, 채팅 대기와 개인 작성 시간이 유동적이라 상한선으로 읽는 편이 맞다.

재배포 가능한 자료만 내려받았다. 정부와 공공기관이 배포한 문서, 그리고 직접 제작한 자료만 블로그에 보관했다. 나머지는 원본 링크로 연결한다. 초판에서 원본 저장소가 막혀 내려받지 못했던 7과정 안내 자료 두 건, 과정을 중시하는 수행평가 어떻게 할까요(초등)와 2022 개정 교육과정에 따른 초등학교 학생평가 톺아보기(2026)는 뒤늦게 확보해 내려받기 표에 넣었다.

원본 보드는 사라질 수 있다. 외부 링크는 언제든 끊길 수 있으므로, 중요한 자료는 위 내려받기 표에서 확보해 두는 편이 안전하다.

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